martes, 28 de octubre de 2014

Poderes desatados

Buenos días arrinconados! Hoy os traigo unas reglas para partidas con muchos psíquicos. Ya han sido probadas y creedme, vais a querer meter mucho psíquico porque vais a acabar sin ninguno!
Para jugar una partida con poderes desatados AMBOS jugadores deben estar de acuerdo. A la hora de hacer las listas se permitirán hasta cinco unidades con la regla especial Psíquico que no contarán en la tabla de organización del ejército. Cada psíquico podrá elegir un poder desatado de una de las disciplinas del reglamento de Warhammer 40.000 que conozca, si el psíquico solo conoce poderes de su propio Codex, no podrá manifestar poderes desatados.
Los poderes desatados son los más complejos de manifestar, para representarlo, cualquier doble sacado en un chequeo psíquico para manifestar un poder desatado causará peligros de la disformidad. Todos los poderes desatados requieren carga de la disformidad cuatro, ya que requieren gran parte del poder del psíquico, cuando vayas a hacer el chequeo psíquico, tira un dado aparte, este dado generará un carga con un 5+, pero no podrá causar peligros de la disformidad.


Biomancia: Revelación biológica.
El psíquico revela brevemente a sus aliados el verdadero sentido de sus vidas.
Revelación biológica es una bendición que toma como objetivo a una única unidad amiga a 24UM o menos. Mientras dure el poder esta unidad gana las reglas especiales Coraje, Cruzado, Esquivo, Golpes de Precisión, Implacable, No Hay Dolor y Veloz.

Adivinación: Realidad aplastante.
El psíquico muestra a su enemigo el pasado, el presente y el futuro, destrozando su mente para siempre.
Realidad aplastante es un poder de fuego brujo concentrado con el siguiente perfil: Alcance 48UM, Fuerza *, FP 1, Tipo: Asalto 5, muerte instantánea, revelación.
Revelación: un ataque con esta regla herirá automáticamente a 2+, pero no se podrá hacer a vehículos. Además, si el objetivo sobrevive (como que eso va a pasar) pasará a tener liderazgo 1 durante el resto de la partida.

Poderes Sacros: Luz divina.
El psíquico invoca un ente transdimensional que ilumina con su luz sobrenatural todo el campo de batalla.
Cuando un psíquico manifieste el poder de luz divina elige un punto en el tablero y coloca un marcador, todas las unidades a 48UM pasarán a estar bajo los efectos de Combate Nocturno si no lo estaban, y las unidades a menos distancia dejarán de estarlo si lo estaban. Además todos los enemigos a 24UM se considerarán impactados por un ataque con la regla Cegador y tendrán -1 al liderazgo, mientras que todas las unidades amigas a esa distancia tendrán la regla especial Coraje e Y no conocerán el miedo! Al inicio de cada fase del psíquico que la invocó, la luz podrá mover hasta 12UM.

Poderes Maléficos: Aquelarre.
Un grupo de tres psíquicos destruyen su conexión psíquica con el mundo, muriendo en el proceso para invocar una horda demoníaca.
Aquelarre es una invocación con un alcance de 24UM que crea hasta 500 puntos escogidos del Codex:Demonios del Caos. Si el poder se manifiesta con éxito tres psíquicos se retiran como baja, estos no pueden formar parte de una hermandad de psíquicos.

Piromancia: Huracán ígneo.
El psíquico crea un huracán en llamas que consume todo a su paso.
Huracán ígneo es un poder de fuego brujo concentrado con el siguiente perfil:
Alcance 36UM, Fuerza 5, FP 2, Tipo: Asalto 1, Abrasaalmas, ignora cobertura, área, vórtice.

Telekinesis: Explosión telekinética.
El psíquico genera una onda de fuerza mental que pulveriza todo lo que toca.
Explosión telekinética es un poder nova con el perfil siguiente:
Alcance 12UM, Fuerza D, FP-, Tipo: Asalto 1d6, ignora cobertura, acobardamiento,

Telepatía: Fusión mental.
El psíquico funde la mente del enemigo, inutilizándolo brevemente.
Fusión mental es un poder de maldición que toma como objetivo a 1d3 unidades enemigas a 24UM o menos. Mientras dure el poder, esta unidad no podrá mover, disparar, correr, asaltar, combatir, manifestar poderes, huir... Además su liderazgo se verá reducido a 1.

lunes, 20 de octubre de 2014

Campo de geíseres

En el lejano y oscuro futuro del 41 milenio, todo tipo de peligros naturales acechan por la galaxia. Desde la malévola tormenta disforme hasta las tóxicas nubes de ácido... Pero, ¿Que pasaría si en una partida se usase un peligro natural más convencional? Acabaría el mundo tal y como lo conocemos? Se descartaría el velo que separa la disformidad del espacio real ?, lo dudo... Así que en estos próximos tiempos intentaré sacar reglas para condiciones naturales más normales. Voy a empezar con un campo de géiseres, que puede ser algo curioso y muy fácil de representar.

Al inicio de la partida, cuando ya se haya desplegado, cada jugador deberá tirar 1d6. Este será el número de marcadores de géiser que tendrá cada jugador. Cada jugador deberá colocar todos sus marcadores de géiser por turnos sobre el campo de batalla, de tal forma que estén a como mínimo a 6UM del borde del tablero, a 3UM de otro marcador de géiser y a 6UM de cualquier edificio. Al inicio de cada turno tirar 1d6, con un 4+, el marcador de geiser explotará. Todas las miniaturas a 3UM de un géiser que explota sufre 1d3 impactos de F4, FP- y la regla especial Aturdidor. Un géiser puede explotar más de una vez por partida.

domingo, 19 de octubre de 2014

Dama Malys

Hola arrinconados! Aquí llega la Dama Malys, el segundo personaje no-renovado de los eldars oscuros!

C.G. 55p

HA  HP   F  R  H    I   A   L   S
  7    7     3    3   3   7  4   10  5+

Tipo de unidad: Infantería (personaje).

Reglas especiales:
*Veloz
*Poder del dolor
*Visión nocturna
*Personaje independiente
*Corazón cristalino
*Precognisciente
Equipo:
*Granadas de plasma
*Armadura de la cábala
*Abanico de acero
*La espada de la dama


Corazón cristalino: la dama Malys y su unidad son inmunes a los poderes psíquicos de maldición o fuego brujo. Si un poder de fuego brujo o maldición toma como objetivo a otra unidad pero acaba afectando a la unidad de la dama Malys, considera que el poder no ha sido lanzado con éxito (esto no anula efectos que este poder haya tenido anteriormente. Además, la Dama Malys tiene una salvación invulnerable de 4+.

Preconisciente: Una vez ambos jugadores hayan desplegado, la Dama Malys puede redesplegar 1d3 unidades de su ejército, incluyendo dejarlas en la reserva.

Abanico de acero: Es un arma de combate cuerpo a cuerpo que otorga +1 a la iniciativa.

La espada de la dama: la espada de la dama es una espada de energía que otorga dos ataques adicionales, estos ataques se tiran por separado, si sacas dobles  en ellos para impactar, se pierden esos dos ataques para el resto de la partida.

miércoles, 15 de octubre de 2014

Estandartes enanos

Los estandartes enanos llevan los símbolos de cada clan, y de las batallas en las que ha estado. De tal modo que los estandartes más viejos inspiran más a los guerreros de ese clan.
 
Si hacéis una campaña y usáis enanos, podéis usar estas reglas para representarlo. Si una unidad cuyo portaestandarte sobrevive a una batalla es usado en la siguiente, esta unidad gana +1 al resultado de todas los combates de todas las batallas de la campaña. Si el portaestandarte sobrevive 3 batallas, tendrá un bonificador de +1 al liderazgo durante el resto de la campaña.
 
Es posible que al otro bando le parezca injusto esto, si es así, podéis aplicarlas también para el o aumentar en 3 puntos el coste del portaestandarte.

martes, 14 de octubre de 2014

Círculo de invocación



Hola arrinconados!! Hoy traigo el círculo de invocación, ya que con este tema de The End of Times del caos, todo el mundo pide grandes demonios nuevos. Pues yo también, y para conseguir grandes demonios, habrá que invocarlos!! Así que usar todo lo que podáis el círculo de invocación, sobre todo en tiendas oficiales de GW, a ver si captan el mensaje.
 
Por 50 puntos más, puedes mejorar el Glifo-Portal a un círculo de invocación. Este funciona igual, pero al inicio de cada turno, tira un d6, con un 6, sitúa un Devorador de Almas, Guardián de Secretos, Señor de la Transformación o Gran Inmundicia con hasta 30 puntos de mejoras a 12UM del Círculo de Invocación. Solo puedes incluir un Círculo de Invocación o Glifo-Portal por partida.


domingo, 12 de octubre de 2014

Barón Sathonix


Lo prometido es deuda, aquí esta el Barón Sathonix:
C.G. 55p

HA  HP   F  R  H    I   A   L   S
  6    6     3    3   2   6  3   9   5+

Tipo de unidad: Infantería de salto (personaje).

Reglas especiales:
*Veloz
*Atacar y huir
*Poder del dolor
*Psicofármacos de combate
*Visión nocturna
*Maestro de los cielos
Equipo:
*Espiral de sombras
*Espadón infernal
*Arma de combate cuerpo a cuerpo
*Pistola cristalina
*Lanzagranadas fantasma
*Aeropatín personalizado.
*Huesos del vidente
*Generador de tinieblas


Maestro de los cielos: el Barón Sathonix y una unidad de Hellions a la que se una repiten los chequeos fallidos de terreno peligroso. Además, cuando usen su regla de atacar y huir, podrán repetir tanto su chequeo de iniciativa como el chequeo para determinar la distancia que mueve.

Aeropatín personalizado: funciona como un Aeropatín Infernal. Además suma +2 a la Fuerza el turno que cargue.

Huesos del vidente: si el Barón Sathonix está en tu ejército, podrás arrebatar iniciativa con un 5+.

Generador de tinieblas: el Barón Sathonix y una unidad de Hellions a la que se una tienen la regla especial sigilo.

Señor Infernal: si el Barón Sathonix es el general de de un destacamento principal de Eldars Oscuros, los Hellions pasan a ser opción de Tropas.

martes, 7 de octubre de 2014

El Señor del Caos nunca olvida...

Hace ya muuucho tiempo os dije que si realmente quitaban a Malys, Sathonix, Sliscus, etc... Del nuevo Codex de EO, actualizaría sus reglas para que las podáis usar en partidas amistosas. Eso sigue en pie y, de hecho, ya estoy en ello, pero la mala noticia es que no creo que pueda publicarlo hasta el fin de semana, ni ninguna otra cosa... Pero lo haré!

jueves, 2 de octubre de 2014

Tormenta de la disformidad EXPANDIDA!



Iba a poner mejorada en el título, pero eso lo tenéis que decidir vosotros mismos..! Y es que hacía muuucho que no publicaba algo que no fuesen reglas de personajes y unidades, así que vamos a improvisar. Estas reglas sustituyen a las de tormenta de disformidad del codex de demonios en los siguientes casos:
*1 caso: Estáis jugando una partida de demonios contra demonios.
*2 caso: Estáis usando la misión de perdidos de la disformidad que publiqué en esta entrada.
*3 caso: Estáis jugando demonios contra marines del caos
*4 caso: ESTÁIS CHALADOS Y LAS REGLAS DE TORMENTA DE DISFORMIDAD ORIGINALES OS PARECEN DEMASIADO FLOJAS.

                                       

Si uno de estos casos se cumple (en caso de que sea el último recomiendo ir a un médico) en vez de tirar en la aburrida tabla de 12 tirad en esta emocionante tabla de 66 y morida mortales, morid!!!!

11: Morid mortales, morid!!!: tira un d6 por cada unidad amiga y enemiga sobre la mesa, por cada 3- que saques retira a una unidad a elección de tu oponente, por cada 3- que saque tu oponente retira una unidad suya a tu elección.
12: Morid suavemente moratales, morid suavemente!!!: tira 1d6 por cada figura del tipo Personaje, y aplica los efectos descritos en el resultado de arriba pero solo para las figuras de tipo Personaje.
13: Morid... Eh no, esta ya no, esta es: Fuego del infiernooo: todas las unidades amigas y enemigas son impactadas por un ataque de F4, FP-, Abrasaalmas.
14: Tierra inmóvil: no puedes mover tus unidades (tu enemigo sí porque ya le has cabreado bastante con los resultados anteriores) durante esta fase de movimiento.
15: Movimiento disforme: la mitad de tus unidades y las de tu enemigo son retiradas y pasan a estar en la reserva activa con la regla especial Despliege Rápido.
16: Muerto de aburrimiento: No pasa nada...
21: Alcoholismo del infierno: todas tus unidades ganan la regla especial fanático.
22: Desconfianza absurda: no se puede aplicar la regla especial Cuidado Señor durante el resto del turno.
23: Cementerio psíquico: no se pueden manifestar poderes psíquicos hasta el próximo turno.
24: Luz demoníaca: todas las unidades se consideran como si hubiesen sido heridas por un ataque con la regla especial Cegador.
25: Espejismos horrendos: Todas las unidades pasan a causar miedo, si ya lo causaban pasarán a causar terror.
26: Tormenta psíquica: los dos bandos generan 1d6 cargas de disformidad adicionales.
31: Debilidad demoníaca: -1 a todas las salvaciones invulnerables de las unidades con la regla especial Demonio.
32: Irresistibilidad Disforme: los personajes enemigos no pueden declinar desafíos hasta el próximo turno.
33: Velocidad infernal: Todos tus personajes ganan +1 a la iniciativa hasta el próximo turno.
34: Rayos demoníacos: Todas las armas de las unidades amigas ganan la regla especial disrupcción hasta el próximo turno.
35: Ansia de sangre: todas las unidades, amigas y enemigas, ganan la regla especial Odio hasta final de turno.
36: Parpadeo de la realidad: todas las unidades con la regla especial Inestabilidad Demoníaca, deben realizar un chequeo de esta.
41: Oscuridad repentina: se aplican los efectos de Combate Nocturno hasta final de turno.
42: Tormenta de Fuego: mirar en el Codex: Demonios
43: Torrente de Putrefacción: mirar en el Codex: Demonios
44: Ansia del Príncipe Oscuro: mirar en el Codex: Demonios
45: Ira de Khorne: mirar en el Codex: Demonios
46: Furia sangrienta: todas las unidades amigas consiguen la regla especial Despedazar.
51: Fuerza demoníaca: +1 a todas las salvaciones invulnerables de las unidades con la regla especial Demonio.
52: Furia sangrienta: todas las unidades ganan la regla especial Furia de Combate.
53: Baliza infernal: las as unidades con la regla especial Demonio no se dispersan al entrar por Despliegue Rápido durante este turno.
54: Filos incandescentes: todas las armas de las unidades con la regla especial Demonio ganan -1 al FP.
55: Flujo disforme: todos los psíquicos se consideran un nivel superior hasta final de turno..
56: Voluntad sin sentido: todas las unidades con la regla especial Demonio ganan +1 al liderazgo hasta final de turno.
61: Posesión Demoníaca:  mirar en el Codex: Demonios
62: Fuerza hórrida: todas las unidades con la regla especial Demonio ganan +1 a la fuerza hasta final de turno.
63: Portales demoníacos: todos los poderes psíquicos del tipo Invocación reducen en uno la cantidad de cargas necesarias para manifestarlo.
64: Llamada disforme: una nueva unidad compuesta por 2d6+8 desangradores, portadores de plaga, diablillas u horrores rosa, aparece en tu reserva activa. Estos pueden llevar hasta 50 puntos en mejoras.
65: Tormenta alocada: tira tres veces más en la tabla.
66: Equilibrio disforme: los jugadores debéis contar vuestras unidades, todos deben retirar tantas unidades como baja a su elección hasta que tengan el mismo número de unidades que el jugador que menos unidades tenía.

Eh, esta entrada es la entrada que no va enseña una miniatura con más fotos de momento (a saber 3)!!