viernes, 19 de diciembre de 2014

Análisis de los hombres lagarto


Hola arrinconados!! Siento teneros tan abandonados, pero es que los estudios me impiden dedicarle mucho tiempo al blog... A ver si puedo en Navidades escribir más. Bueno pues hace poco un colega que va a empezar fantasy con hombres lagarto y me pidió que le recomendara un poco como empezar (yo llevo 7 años con lagartos), así que hice un análisis completo del ejército, que creo que le podría venir bien a alguien que quiera empezar lagartos;


Bien, voy a ir en orden: en este análisis de este maravilloso ejército narraré brevemente el trasfondo de los hombres lagarto y evaluaré sus unidades independiente... Pero antes de eso haré una pregunta, ¿Porqué llevar hombres lagarto?: Porque te molan los dinosaurios, te molan los reptiles y los anfibios, te molan los mayas y te molan los ejércitos competitivos y flexibles (si esto no es así, has empezado el ejército equivocado).
TRASFONDO
Cuando los dragones caminaban por el Viejo Mundo, llegaron a este desde las estrellas unos seres en unas naves brillantes: Los Ancestrales... Está raza semidivina decidió que este planeta les gustaba y se pusieron a moldearlo a su voluntad. Para ello crearon varias razas: Los humanos, los elfos, los gloriosos enanos... Pero entre ellas crearon una raza favorita con el sólo propósito de servirles y ayudarles en su tarea: Los hombres lagarto. Todos eran muy felices mientras construían este mundo idílico hasta que un día, llegó el Caos... No se sabe porqué, pero los cielos se abrieron, los mares ardieron, la tierra se estremeció y, de repente, el Viejo Mundo se llenó de horrores, como los orcos o los skavens, aunque algo aún peor había llegado... Las fuerzas del Caos Absoluto, los demonios y otras abominaciones.                                         Los Ancestrales, horrorizados, vieron que este mundo ya no era bueno y que su trabajo estaba arruinado, así que se fueron igual que habían venido, dejando a los hombres lagarto, solos. Estos sin embargo lucharon contra los demonios sin cuartel y, aunque la mayoría de su trabajo fue destruido y quedaron recluidos a un puñado de ciudades-templo dispersas por el selvático continente de Lustria, prevalecieron hasta la actualidad, donde siguen intentando realizar el llamado "Gran Plan" de los Ancestrales, esperando que estos volverán algún día a acabarlo.
REGLAS
Los hombres lagarto son, actualmente, uno de los ejércitos más competitivos del mercado, pero hay que saber usarlos con propiedad. Aquí daré mi opinión independiente de cada unidad, aunque puede variar en cada contexto.
Magos Sacerdote Slann:
Son los favoritos de los Ancestrales, los líderes de los lagartos y poderosos magos. Además en el campo de batalla son inigualables. Magos de Nivel 4 que puede elegir hechizos de cualquier saber del reglamento o del suyo propio: El saber de la Alta Magia, que no está nada mal. Son obligatorios en ejércitos medios o grandes y además pueden ser el portaestandarte de batalla. También tienen acceso a 100 puntos de objetos mágicos que pueden venir muy bien y a 150 de Disciplinas de los Ancestrales, que lez dan algunas cosas muuuy guapas. El lado malo: Son carísimos (300 puntos) y en cuanto les metes mejoras aún más, sin embargo, no olvidemos que con el fin de los tiempos hay cosas más caras y que un Slann de 400 puntos puede cambiar el curso de la batalla. Lo otro malo: su perfil es malísimo. Si le cargan solo muere automáticamente, pero eso no sucederá, porque siempre lo vas a llevar en un bloque de guardias del templo o, si vas fatal de puntos, en un bloque de saurios.
Cacique Mazdamundi:
Vale, este tío no tiene mini, porque no le usa ni Dios. Vale 780 puntos y es un Slann mejorado montado en un estegadón. Si vas a jugar contra Nagash te lo puedes plantear, pero si no... Te gastas tus 780 puntos en algo que valga la pena.
Cacique Kroak:
Si te van los personajes que eran la poya máxima pero que los han nerfeado hasta ser una mierda de gélido, este es tu tipo. Kroak ahora no hace gran cosa, aunque conoce un único hechizo que mola mucho. Vamos a decir que es jugable y que es posible que recupere su antigua gloria. Aunque por 400 puntos métete un Slann de verdad con mejoras chungas.
Saurio Viejaestirpe:
El Viejaestirpe es una máquina de matar reptiliana. Con el equipamiento adecuado puede ser un asesino de personajes o de multitudes. Si quieres matar a un monstruo o personaje enemigo, y necesitas hacerlo con eficacia dale un carnosaurio y lo harás imparable. Si vas corto de puntos dale un gélido, pero con carnosaurio y objetos chungos es letal!! Siempre dale una buena armadura y si puedes mejórale la iniciativa.
Kroq-Gar:
Si quieres un Viejaestirpe en carnosaurio extra caro este es tu tipo. Hay que admitir que es una máquina de matar, pero es recomendable reservarlo para partidas grandes.
Saurio escamadura:
Es la versión barata del viejaestirpe, por 60 puntos menos tienes algo 60 puntos peor. Nada adicional más que decir que en un ejército de 4000 puntos puedes poner 25, aunque nunca lo he hecho (mételos en una unidad de 10 saurios y trolea a tu enemigo a lo basto).
Chakax:
Te has gastado un huevo de puntos en un Slann y no quieres que muera jamás?? Métete a Chakax en su unidad de guardia del templo y el trabajo está hecho. Es un poco caro: 270 puntos, pero hace el trabajo.
Gor-Rok:
Si te quieres gastar 185 puntos en un escamadura defensivo gástalos en un escamadura defensivo. Si te falta la mini pon a Gor-Rok.
Chamán eslizón:
Es un mago malo barato. No lo mejores mucho, porque su función principal es hacer micromagia y además el Slann puede tirar hechizos desde él. La otra opción es meterle en un estegadón con artilugio, entonces mejóralo mucho y tienes un general decente y todo.
Tehenhauin:
Es un chamán eslizón versión comandante. Muy rentable contra skavens, si no, no tanto. No recomiendo ponerle un estegadón porque pierde su regla "marea de serpientes".
Tetto'eko:
Si te hacía ilusión poner un Slann pero te quedaste sin puntos, el pequeño Tetto es lo que estás buscando.
Jefe eslizón:
Están bien porque son muy baratos (40 puntos). En una partida de 1500 puntos puedes poner 15 y, a diferencia de lo de los 25 escamaduras que pongo arriba, esto lo he probado y es épico!!! También está bien para acompañar a tus unidades de voladores si le pones terradón o rajadáctilo.
Tiktaq'to
Si te vas a poner a un jefe eslizón en terradón, pon a Tiktaq'to, que es mejor. Además le puedes poner la regla especial "acechante" a una unidad de terradones, que renta bastante...
Oxyotl:
Si te van los eslizones camaleón este héroe te va a encantar. Tiene un precio bastante razonable y mejora considerablemente la unidad de camaleones en la que lo metas.
Guerreros saurios:
Si tu ejército se basa en los saurios, vas a meter muchos. Funcionan muy bien en unidades grandes. Pegan mucho, pero no están muy blindados, aún así son bastante de élite. Equípalos siempre con lanzas.
Cohorte de eslizones:
Esta es la otra unidad en la que se puede basar tu ejército. Son lagartos baratos que disparan a corta distancia. Además por cada ocho eslizones puedes meter un króxigor en la unidad. Lo típico son las unidades de 30 o 40 con 3 kroxigores, que son bastante versátiles.
Hostigadores eslizón:
Si por algún motivo te apetece que tus eslizones sean hostigadores mételos por 2 puntos más por cabeza, pero sustituye siempre la cerbatana por la jabalina y escudo.
Guardia del templo:
Si los saurios normales molan, los saurios 3 puntos más caros molan mucho, esta unidad es conocida como guardia del templo. El único problema es que no son tropas. Además son mejores si les pones un Slann.
Enjambres de la jungla:
No son nada del otro mundo, pero no están mal. Sin embargo tienes que poner como mínimo un par de unidades si llevas un bastiodón con Arca de Sotek.
Eslizones camaleón:
¿Qué a alguien se le ha ocurrido mejorar un huevo a los hostigadores eslizón? Si alguna gran persona tuvo esta feliz idea y creó a los camaleón. Están bastante bien y si les pones a Oxyotl aún mejor.
Jinetes gélidos:
La caballería de los lagartos que resulta ser, genial. Son rápidos y pegan mucho, además tienen armadura de 2+.
Kroxigores:
Es más normal verlos en unidades de eslizones, pero una unidad grande de kroxigores puede ser muuuy devastadora. Son fuertes y van con arma a dos manos, sin duda destrozarán la armadura de tu enemigo.
Jinetes de terradón:
No están mal en absoluto, no destacan en cuerpo a cuerpo, pero disparan y tiran piedras.
Estegadón:
Un clásico monstruo de los lagartos. Es resistente, pega bien y dispara. Es digno de sus 215 puntos.
Bastiodón:
Es parecido al estegadón pero en peor. El arca de Sotek está muy bien si llevas enjambres, si no, ponle el artilugio solar que es un disparo decente.
Jinetes de rajadáctilo:
Son, básicamente, jinetes de terradón de cuerpo a cuerpo. Además vienen con un sapo que lo mola todo!!
Estegadón pellejoduro:
Por 15 puntos más tienes razón un estegadón con un perfil ligeramente mejor y que sustituye su arco gigante por un par de cerbatanas gigantes, aunque yo prefiero el arco... Por 50  puntos le pones un artilugio de los dioses, que está bastante bien.
Grupo de cazadores salamandra:
Son unos lanzallamas móviles que además pegan cuerpo a cuerpo. Pueden ser muy útiles.
Grupo de cazadores razordón:
Si te quedaste sin puntos para salamandras, eres pirófobo, o te mola más lanzar pinchos métete un par de estos.
Troglodón:
Sinceramente, no! Dispara, combate, tiene habilidades especiales y hasta hace magia! Entonces ¿Cuál es el problema? Que es malísimo en todo!! Sin embargo, si te va la mini o te sobran 200 puntos, es jugable. Mételo entre dos bloques de infantería y haz cargas laterales con él.

sábado, 29 de noviembre de 2014

Kheradruakh


Buenos días arrinconados! Ya sé que hace mucho que no os traigo una, pero aquí viene uno de los personajes eldar oscuros que se dejaron de lado en el último códex... Kheradruakh, el decapitador.

C.G. 160p

HA  HP   F  R  H    I   A   L   S
  6    5     5    3   3   6  4   9    -

Tipo de unidad: Infantería (personaje).

Reglas especiales:
*Veloz
*Poder del dolor
*Visión nocturna
*Personaje independiente
*Moverse a través de cobertura
*Salvación invulnerable(5+)
*Sigilo
*Infiltración
*Miedo
*Oscurecido
*Acechante sombrío
*Cazador de cabezas
*Físico alterado
Equipo:
*Decapitador
*Rayo castigador

Acechante sombrío: Kheradruakh siempre debe empezar en la reserva, independientemente de la misión. Cuando entre mediante la reserva, puedes desplegarle a 3UM de un personaje enemigo (sin dispersarlo), pero no podrá cargar ese turno.

Cazador de cabezas: elige un personaje enemigo al principio de la partida, Kheradruakh tendrá la regla especial Enemigo Predilecto contra ese personaje.

Físico alterado: Kheradruakh trata el turno en curso como si fuera uno más a la hora de determinar los efectos de la regla Poder del Dolor.

Decapitador: Decapitador es un espada de energía que considera los 6 para herir como si tuvieran la regla Muerte instantánea.


viernes, 28 de noviembre de 2014

Ya tenemos 50!

Ya tenemos 50 entradas !! 
He entrado para hacer una nueva entrada esta tarde y al mirar la sección de entradas publicadas me salía. Haber si conseguimos llegar a 100!!!!!

domingo, 23 de noviembre de 2014

Trono de furia infernal

Hola a todos, arrinconados! Hoy os traigo otro de mis proyectos , que ya he acabado y os enseño aquí: El Trono de Furia Infernal! Primero os dejo las fotos, y más abajo están las reglas.


Está hecho con piezas sobrantes de muchas figuras de los marines del caos y los demonios, un buen pegote de masilla verde y una tapa de café...


Sobre el ingenio de moníaco va montado un paladín del caos.


La cabeza es del engendro y el cuerpo, del príncipe demonio.


Va equipado con un puño de combate y un cañón automático hades.


Es increíble que si montas el carro de Khorne cómo un cañón de cráneos te sobre un trono tan chulo!


Es fácil saber que este trono tiene la bendición del dios de la sangre...


Algún desgraciado que se puso demasiado cerca.


En una partida seria lo usaré como bruto infernal, pero si es algo amistoso le he hecho estas reglas. Además puede ser la montura de un Señor del Caos, Hechicero o Herrero de la disformidad si no llevan armadura de exterminador por 150p


ÉLITE

Trono de furia infernal 210p

HA   HP   F   R   H   I   A   L    S
  4      3    6   6   5   3   5   -    2+

Tipo de unidad:
*Criatura monstruosa

Equipo:
*Dos armas de combate cuerpo a cuerpo
*Trono del caos
*Carnemetal

Reglas especiales:
*Demonio
*Veloz
*Nunca muere
*Furia infernal

Opciones:
Puede sustituir una de las armas de combate por:
. Lanzaestragos 10
. Puño de combate 25
. Martillo de trueno 30
. Flagelo de energía 35
Puede sustituir la otra arma de combate por:
. Puño de combate 25
. Lanzaestragos 10
. Cañón de fusión 15
. Cañón de plasma 20
. Cañón laser acoplado 35
. Cañón automático Hades 15
. Cañón de ectoplasma 20
Puede tener uno de los siguientes:
. Trono de Khorne 15
. Trono de Tzeentch 20
. Trono de Slaanesh 15
. Trono de Nurgle 20
Puede llevar un icono del caos
Puede tener:
. Transmisor de lamentos 5
. Gárgolas de llamas disformes 5
. Sangre icor 5
. Torrente de bilis 15

*Trono del caos: Un paladín del caos suele ir en el trono que lleva sobre la espalda, controlándolo y haciendo que sólo responda a su voluntad.  En el trono va un Paladín Campeón, trátalo como si fuera en un vehículo descubierto, tiene que disparar al mismo objetivo que el trono de furia infernal. Cuando el trono asalte, el paladín también lo hará. Además el trono usará el atributo de liderazgo del paladín. Todas los ataques se asignan al trono, cuando este muera, retira al paladín también como baja.

*Furia infernal: el demonio encerrado en el trono está en un estado de furia absoluta, y a veces se descontrola. Al inicio de cada turno, el paladín debe superar un chequeo de liderazgo, si lo supera, no sucederá nada, pero si lo falla, el trono moverá hacia la unidad enemiga más cercana, le disparará todas las armas posibles y, a ser posible, la asaltará. Además siempre tendrá la regla especial Odio.

*Torrente de bilis: el trono obtiene un arma de plantilla de F4, FP5 con las reglas especiales Envenenado e Ignora Cobertura.

*Trono de Khorne:
Obtiene la regla especial Rabia y gana un ataque adicional.
*Trono de Tzeentch:
Mejora en 1 su salvación invulnerable y repite los 1 de sus tiradas para impactar.
*Trono de Slaanesh:
Obtiene +1 a la iniciativa y la regla especial Acerado
*Trono de Nurgle:
Obtiene +1 a la resistencia, la regla especial oscurecido y Lento y sistemático.


Paladín Campeón

HA   HP   F   R   H   I   A   L   S
 4      4     4   4    -   4   2   9   -

Tipo de unidad:
 infantería (personaje)

Equipo:
*Servoarmadura
*Granadas de fragmentación
*Arma de combate cuerpo a cuerpo
*Pistola bolter
*Granadas perforantes

Reglas especiales:
*Campeón del caos

*Opciones:
Puede sustituir su arma de combate cuerpo a cuerpo por:
. Arma de energía 15
. Puño de combate 25
. Cuchilla relámpago 15
Puede sustituir su pistola bolter por:
. Pistola de plasma 15
Si su trono es un trono de Khorne/Nurgle/Slaanesh/Tzeentch, debe escoger la marca correspondiente.
Puede tener un regalo de mutación 10
Puede tener bombas de fusión 5
Puede tener la regla especial veteranos de la guerra eterna 2

El paladín puede lanzar desafíos, y está obligado a hacerlo por la regla Campeón del caos. Si lanza un desafío, lo hará desde el trono de tal forma que atacarán los dos y los ataques los recibirá el trono.


El paladín debe repetir los resultados de apoteosis oscura y mutación a engendro de la tabla de campeones del caos

jueves, 13 de noviembre de 2014

Espías

Buenas tardes arrinconados! Hoy os traigo unas reglas adicionales para fantasy: los espías. Esta idea no es mía al 100%, en origen fue de un amigo, yo sólo le he puesto reglas y la he publicado aquí para que la podáis usar vosotros.

Puedes añadir un espía o más a tu ejército por 60 puntos. Si lo haces, tira un d6 para ver que consigue tu espía:
•1: tu espía no es muy bueno y es capturado o asesinado por el enemigo. Tu espía cuenta como una baja y otorga puntos de victoria.
•2: tu espía consigue infiltrarse en las filas enemigas sin ser visto... Y nada más. Aumenta en uno el tamaño de una unidad enemiga sin decir porqué, y cuando quieras, si superas un chequeo de liderazgo con L5, resuelve los ataques de esa figuras contra la unidad y retírala como baja. Ten cuidado, ya que si tu espía no encuentra el momento apropiado para atacar (superando su chequeo de liderazgo) te tendrá que atacar a ti. Además el tipo de unidad en la que se introduzca el espía debe ser la misma que la que más haya en tu ejército.
•3: el espía consigue algo de información enemiga y te la manda. Tu eliges el orden de despliegue de los exploradores y cualquier explorador enemigo no puede desplegar a menos de 18UM de tus unidades.
•4: el espía sabotea las máquinas de guerra enemigas. Todas las unidades de tipo máquina de guerra que puedan sacar resultado de problemas en un dado de artillería deberán repetir el dado cada vez que no lo saquen. Si la máquina de guerra sufre problemas y sobrevive, no sufrirá más este penalizador ni el resto de máquinas de guerra a 6UM, ya que al reparar su máquina, la dotación se da cuenta de que ha sido saboteada y avisa a sus compañeros cercanos.
•5: el espía informa de la posición actual del enemigo. Elige quien desplegará primero, además, todos las unidades con la regla especial vanguardia dejarán de tenerla.
•6: el espía consigue todo tipo de datos sobre el enemigo, e intenta entregarlos... Si superas un chequeo de iniciativa con iniciativa 4, eliges quien tendrá el primer turno, quien desplegará primero, por que lado del tablero entrarán los acechantes enemigos y los exploradores enemigos no podrán desplegar en tu zona de despliegue. Si fallas el chequeo, 1d3 de tus unidades conseguirán la regla especial Vanguardia.

domingo, 9 de noviembre de 2014

Azor-Khan


Hola arrinconados! Siento no haber podido colgar nada esta semana, pero es que he estado muy ocupado! Así que os dejo mi último proyecto, el príncipe Azor-Khan del clan Barbahierro, portador de la Corona Némesis!

La figura está hecha con el Señor de los Enanos con porteadores de escudo de GW.

A este porteador le llamo Moh Khoberde...

... Y este es Barvarro Jha.

El estandarte con la heráldica de mi ciudad enana, Karaz-Kadrim.

La Corona Némesis tiene una mirada maligna que, curiosamente, recuerda a la de un horror rosa... Le hice reglas en ésta entrada.

Para darle más movimiento a la figura le hice una capa con masilla, sobre la que he pintado una runa de la salvaguarda.

Ambos portadores llevan un martillo, para que queden bien con una unidad de martilladore

Su martillo, el Dragonender (el Acabadragones).

martes, 28 de octubre de 2014

Poderes desatados

Buenos días arrinconados! Hoy os traigo unas reglas para partidas con muchos psíquicos. Ya han sido probadas y creedme, vais a querer meter mucho psíquico porque vais a acabar sin ninguno!
Para jugar una partida con poderes desatados AMBOS jugadores deben estar de acuerdo. A la hora de hacer las listas se permitirán hasta cinco unidades con la regla especial Psíquico que no contarán en la tabla de organización del ejército. Cada psíquico podrá elegir un poder desatado de una de las disciplinas del reglamento de Warhammer 40.000 que conozca, si el psíquico solo conoce poderes de su propio Codex, no podrá manifestar poderes desatados.
Los poderes desatados son los más complejos de manifestar, para representarlo, cualquier doble sacado en un chequeo psíquico para manifestar un poder desatado causará peligros de la disformidad. Todos los poderes desatados requieren carga de la disformidad cuatro, ya que requieren gran parte del poder del psíquico, cuando vayas a hacer el chequeo psíquico, tira un dado aparte, este dado generará un carga con un 5+, pero no podrá causar peligros de la disformidad.


Biomancia: Revelación biológica.
El psíquico revela brevemente a sus aliados el verdadero sentido de sus vidas.
Revelación biológica es una bendición que toma como objetivo a una única unidad amiga a 24UM o menos. Mientras dure el poder esta unidad gana las reglas especiales Coraje, Cruzado, Esquivo, Golpes de Precisión, Implacable, No Hay Dolor y Veloz.

Adivinación: Realidad aplastante.
El psíquico muestra a su enemigo el pasado, el presente y el futuro, destrozando su mente para siempre.
Realidad aplastante es un poder de fuego brujo concentrado con el siguiente perfil: Alcance 48UM, Fuerza *, FP 1, Tipo: Asalto 5, muerte instantánea, revelación.
Revelación: un ataque con esta regla herirá automáticamente a 2+, pero no se podrá hacer a vehículos. Además, si el objetivo sobrevive (como que eso va a pasar) pasará a tener liderazgo 1 durante el resto de la partida.

Poderes Sacros: Luz divina.
El psíquico invoca un ente transdimensional que ilumina con su luz sobrenatural todo el campo de batalla.
Cuando un psíquico manifieste el poder de luz divina elige un punto en el tablero y coloca un marcador, todas las unidades a 48UM pasarán a estar bajo los efectos de Combate Nocturno si no lo estaban, y las unidades a menos distancia dejarán de estarlo si lo estaban. Además todos los enemigos a 24UM se considerarán impactados por un ataque con la regla Cegador y tendrán -1 al liderazgo, mientras que todas las unidades amigas a esa distancia tendrán la regla especial Coraje e Y no conocerán el miedo! Al inicio de cada fase del psíquico que la invocó, la luz podrá mover hasta 12UM.

Poderes Maléficos: Aquelarre.
Un grupo de tres psíquicos destruyen su conexión psíquica con el mundo, muriendo en el proceso para invocar una horda demoníaca.
Aquelarre es una invocación con un alcance de 24UM que crea hasta 500 puntos escogidos del Codex:Demonios del Caos. Si el poder se manifiesta con éxito tres psíquicos se retiran como baja, estos no pueden formar parte de una hermandad de psíquicos.

Piromancia: Huracán ígneo.
El psíquico crea un huracán en llamas que consume todo a su paso.
Huracán ígneo es un poder de fuego brujo concentrado con el siguiente perfil:
Alcance 36UM, Fuerza 5, FP 2, Tipo: Asalto 1, Abrasaalmas, ignora cobertura, área, vórtice.

Telekinesis: Explosión telekinética.
El psíquico genera una onda de fuerza mental que pulveriza todo lo que toca.
Explosión telekinética es un poder nova con el perfil siguiente:
Alcance 12UM, Fuerza D, FP-, Tipo: Asalto 1d6, ignora cobertura, acobardamiento,

Telepatía: Fusión mental.
El psíquico funde la mente del enemigo, inutilizándolo brevemente.
Fusión mental es un poder de maldición que toma como objetivo a 1d3 unidades enemigas a 24UM o menos. Mientras dure el poder, esta unidad no podrá mover, disparar, correr, asaltar, combatir, manifestar poderes, huir... Además su liderazgo se verá reducido a 1.

lunes, 20 de octubre de 2014

Campo de geíseres

En el lejano y oscuro futuro del 41 milenio, todo tipo de peligros naturales acechan por la galaxia. Desde la malévola tormenta disforme hasta las tóxicas nubes de ácido... Pero, ¿Que pasaría si en una partida se usase un peligro natural más convencional? Acabaría el mundo tal y como lo conocemos? Se descartaría el velo que separa la disformidad del espacio real ?, lo dudo... Así que en estos próximos tiempos intentaré sacar reglas para condiciones naturales más normales. Voy a empezar con un campo de géiseres, que puede ser algo curioso y muy fácil de representar.

Al inicio de la partida, cuando ya se haya desplegado, cada jugador deberá tirar 1d6. Este será el número de marcadores de géiser que tendrá cada jugador. Cada jugador deberá colocar todos sus marcadores de géiser por turnos sobre el campo de batalla, de tal forma que estén a como mínimo a 6UM del borde del tablero, a 3UM de otro marcador de géiser y a 6UM de cualquier edificio. Al inicio de cada turno tirar 1d6, con un 4+, el marcador de geiser explotará. Todas las miniaturas a 3UM de un géiser que explota sufre 1d3 impactos de F4, FP- y la regla especial Aturdidor. Un géiser puede explotar más de una vez por partida.

domingo, 19 de octubre de 2014

Dama Malys

Hola arrinconados! Aquí llega la Dama Malys, el segundo personaje no-renovado de los eldars oscuros!

C.G. 55p

HA  HP   F  R  H    I   A   L   S
  7    7     3    3   3   7  4   10  5+

Tipo de unidad: Infantería (personaje).

Reglas especiales:
*Veloz
*Poder del dolor
*Visión nocturna
*Personaje independiente
*Corazón cristalino
*Precognisciente
Equipo:
*Granadas de plasma
*Armadura de la cábala
*Abanico de acero
*La espada de la dama


Corazón cristalino: la dama Malys y su unidad son inmunes a los poderes psíquicos de maldición o fuego brujo. Si un poder de fuego brujo o maldición toma como objetivo a otra unidad pero acaba afectando a la unidad de la dama Malys, considera que el poder no ha sido lanzado con éxito (esto no anula efectos que este poder haya tenido anteriormente. Además, la Dama Malys tiene una salvación invulnerable de 4+.

Preconisciente: Una vez ambos jugadores hayan desplegado, la Dama Malys puede redesplegar 1d3 unidades de su ejército, incluyendo dejarlas en la reserva.

Abanico de acero: Es un arma de combate cuerpo a cuerpo que otorga +1 a la iniciativa.

La espada de la dama: la espada de la dama es una espada de energía que otorga dos ataques adicionales, estos ataques se tiran por separado, si sacas dobles  en ellos para impactar, se pierden esos dos ataques para el resto de la partida.

miércoles, 15 de octubre de 2014

Estandartes enanos

Los estandartes enanos llevan los símbolos de cada clan, y de las batallas en las que ha estado. De tal modo que los estandartes más viejos inspiran más a los guerreros de ese clan.
 
Si hacéis una campaña y usáis enanos, podéis usar estas reglas para representarlo. Si una unidad cuyo portaestandarte sobrevive a una batalla es usado en la siguiente, esta unidad gana +1 al resultado de todas los combates de todas las batallas de la campaña. Si el portaestandarte sobrevive 3 batallas, tendrá un bonificador de +1 al liderazgo durante el resto de la campaña.
 
Es posible que al otro bando le parezca injusto esto, si es así, podéis aplicarlas también para el o aumentar en 3 puntos el coste del portaestandarte.

martes, 14 de octubre de 2014

Círculo de invocación



Hola arrinconados!! Hoy traigo el círculo de invocación, ya que con este tema de The End of Times del caos, todo el mundo pide grandes demonios nuevos. Pues yo también, y para conseguir grandes demonios, habrá que invocarlos!! Así que usar todo lo que podáis el círculo de invocación, sobre todo en tiendas oficiales de GW, a ver si captan el mensaje.
 
Por 50 puntos más, puedes mejorar el Glifo-Portal a un círculo de invocación. Este funciona igual, pero al inicio de cada turno, tira un d6, con un 6, sitúa un Devorador de Almas, Guardián de Secretos, Señor de la Transformación o Gran Inmundicia con hasta 30 puntos de mejoras a 12UM del Círculo de Invocación. Solo puedes incluir un Círculo de Invocación o Glifo-Portal por partida.


domingo, 12 de octubre de 2014

Barón Sathonix


Lo prometido es deuda, aquí esta el Barón Sathonix:
C.G. 55p

HA  HP   F  R  H    I   A   L   S
  6    6     3    3   2   6  3   9   5+

Tipo de unidad: Infantería de salto (personaje).

Reglas especiales:
*Veloz
*Atacar y huir
*Poder del dolor
*Psicofármacos de combate
*Visión nocturna
*Maestro de los cielos
Equipo:
*Espiral de sombras
*Espadón infernal
*Arma de combate cuerpo a cuerpo
*Pistola cristalina
*Lanzagranadas fantasma
*Aeropatín personalizado.
*Huesos del vidente
*Generador de tinieblas


Maestro de los cielos: el Barón Sathonix y una unidad de Hellions a la que se una repiten los chequeos fallidos de terreno peligroso. Además, cuando usen su regla de atacar y huir, podrán repetir tanto su chequeo de iniciativa como el chequeo para determinar la distancia que mueve.

Aeropatín personalizado: funciona como un Aeropatín Infernal. Además suma +2 a la Fuerza el turno que cargue.

Huesos del vidente: si el Barón Sathonix está en tu ejército, podrás arrebatar iniciativa con un 5+.

Generador de tinieblas: el Barón Sathonix y una unidad de Hellions a la que se una tienen la regla especial sigilo.

Señor Infernal: si el Barón Sathonix es el general de de un destacamento principal de Eldars Oscuros, los Hellions pasan a ser opción de Tropas.

martes, 7 de octubre de 2014

El Señor del Caos nunca olvida...

Hace ya muuucho tiempo os dije que si realmente quitaban a Malys, Sathonix, Sliscus, etc... Del nuevo Codex de EO, actualizaría sus reglas para que las podáis usar en partidas amistosas. Eso sigue en pie y, de hecho, ya estoy en ello, pero la mala noticia es que no creo que pueda publicarlo hasta el fin de semana, ni ninguna otra cosa... Pero lo haré!

jueves, 2 de octubre de 2014

Tormenta de la disformidad EXPANDIDA!



Iba a poner mejorada en el título, pero eso lo tenéis que decidir vosotros mismos..! Y es que hacía muuucho que no publicaba algo que no fuesen reglas de personajes y unidades, así que vamos a improvisar. Estas reglas sustituyen a las de tormenta de disformidad del codex de demonios en los siguientes casos:
*1 caso: Estáis jugando una partida de demonios contra demonios.
*2 caso: Estáis usando la misión de perdidos de la disformidad que publiqué en esta entrada.
*3 caso: Estáis jugando demonios contra marines del caos
*4 caso: ESTÁIS CHALADOS Y LAS REGLAS DE TORMENTA DE DISFORMIDAD ORIGINALES OS PARECEN DEMASIADO FLOJAS.

                                       

Si uno de estos casos se cumple (en caso de que sea el último recomiendo ir a un médico) en vez de tirar en la aburrida tabla de 12 tirad en esta emocionante tabla de 66 y morida mortales, morid!!!!

11: Morid mortales, morid!!!: tira un d6 por cada unidad amiga y enemiga sobre la mesa, por cada 3- que saques retira a una unidad a elección de tu oponente, por cada 3- que saque tu oponente retira una unidad suya a tu elección.
12: Morid suavemente moratales, morid suavemente!!!: tira 1d6 por cada figura del tipo Personaje, y aplica los efectos descritos en el resultado de arriba pero solo para las figuras de tipo Personaje.
13: Morid... Eh no, esta ya no, esta es: Fuego del infiernooo: todas las unidades amigas y enemigas son impactadas por un ataque de F4, FP-, Abrasaalmas.
14: Tierra inmóvil: no puedes mover tus unidades (tu enemigo sí porque ya le has cabreado bastante con los resultados anteriores) durante esta fase de movimiento.
15: Movimiento disforme: la mitad de tus unidades y las de tu enemigo son retiradas y pasan a estar en la reserva activa con la regla especial Despliege Rápido.
16: Muerto de aburrimiento: No pasa nada...
21: Alcoholismo del infierno: todas tus unidades ganan la regla especial fanático.
22: Desconfianza absurda: no se puede aplicar la regla especial Cuidado Señor durante el resto del turno.
23: Cementerio psíquico: no se pueden manifestar poderes psíquicos hasta el próximo turno.
24: Luz demoníaca: todas las unidades se consideran como si hubiesen sido heridas por un ataque con la regla especial Cegador.
25: Espejismos horrendos: Todas las unidades pasan a causar miedo, si ya lo causaban pasarán a causar terror.
26: Tormenta psíquica: los dos bandos generan 1d6 cargas de disformidad adicionales.
31: Debilidad demoníaca: -1 a todas las salvaciones invulnerables de las unidades con la regla especial Demonio.
32: Irresistibilidad Disforme: los personajes enemigos no pueden declinar desafíos hasta el próximo turno.
33: Velocidad infernal: Todos tus personajes ganan +1 a la iniciativa hasta el próximo turno.
34: Rayos demoníacos: Todas las armas de las unidades amigas ganan la regla especial disrupcción hasta el próximo turno.
35: Ansia de sangre: todas las unidades, amigas y enemigas, ganan la regla especial Odio hasta final de turno.
36: Parpadeo de la realidad: todas las unidades con la regla especial Inestabilidad Demoníaca, deben realizar un chequeo de esta.
41: Oscuridad repentina: se aplican los efectos de Combate Nocturno hasta final de turno.
42: Tormenta de Fuego: mirar en el Codex: Demonios
43: Torrente de Putrefacción: mirar en el Codex: Demonios
44: Ansia del Príncipe Oscuro: mirar en el Codex: Demonios
45: Ira de Khorne: mirar en el Codex: Demonios
46: Furia sangrienta: todas las unidades amigas consiguen la regla especial Despedazar.
51: Fuerza demoníaca: +1 a todas las salvaciones invulnerables de las unidades con la regla especial Demonio.
52: Furia sangrienta: todas las unidades ganan la regla especial Furia de Combate.
53: Baliza infernal: las as unidades con la regla especial Demonio no se dispersan al entrar por Despliegue Rápido durante este turno.
54: Filos incandescentes: todas las armas de las unidades con la regla especial Demonio ganan -1 al FP.
55: Flujo disforme: todos los psíquicos se consideran un nivel superior hasta final de turno..
56: Voluntad sin sentido: todas las unidades con la regla especial Demonio ganan +1 al liderazgo hasta final de turno.
61: Posesión Demoníaca:  mirar en el Codex: Demonios
62: Fuerza hórrida: todas las unidades con la regla especial Demonio ganan +1 a la fuerza hasta final de turno.
63: Portales demoníacos: todos los poderes psíquicos del tipo Invocación reducen en uno la cantidad de cargas necesarias para manifestarlo.
64: Llamada disforme: una nueva unidad compuesta por 2d6+8 desangradores, portadores de plaga, diablillas u horrores rosa, aparece en tu reserva activa. Estos pueden llevar hasta 50 puntos en mejoras.
65: Tormenta alocada: tira tres veces más en la tabla.
66: Equilibrio disforme: los jugadores debéis contar vuestras unidades, todos deben retirar tantas unidades como baja a su elección hasta que tengan el mismo número de unidades que el jugador que menos unidades tenía.

Eh, esta entrada es la entrada que no va enseña una miniatura con más fotos de momento (a saber 3)!!


domingo, 28 de septiembre de 2014

Reliquias arcano-tecnológicas

Hola arrinconados, como ya desvelé en los comentarios de la entrada de los genetistas, he estado preparando unos objetos del adeptus mechanicus:
Los siguientes personajes pueden llevar el siguiente valor en puntos de  reliquias arcano-tecnológicas:
* Enginseer (astra militarum): 50p
* Tecnomarine (marines espaciales, caballeros grises): 75p
*Señor de la forja (marines espaciales): 100p
* Genetista (astra militarum, rincón del caos): 100p

Aquí están todas las reliquias:

* Guante de Omnissiah: 100p
 Debido a unos nodos de concentración psíquica el Guante de Omnissiah es capaz de hacer levitar objetos o aplastarlos contra el suelo, pero esa concentración psiquica puede hacer que el portador sea consumido por los poderes de la disformidad.
Otorga al portador la capacidad de manifestar cualquier poder de la disciplina psíquica Telekinesis como si se fuera un psíquico, pero no le afecna ninguna regla o ataque que solo afecta a los psíquicos (esto no quiere decir que ignore los Peligros de la Disformidad).

* Servoarnés de los eones: 75p
Este servoarnés ha sobrevivido milenios, y lleva siendo implantado de cuerpo en cuerpo desde que se creó y a sido modificado por la mayoría de sus portadores, haciéndolo cada vez más poderoso.
Sustituye al servoarnés del portador si lo tenía, si no, no sustituye nada. Incluye dos servobrazos, armas digitales, un rifle grav, un rifle de plasma, un lanzallamas y un rifle de fusión. Además otorga al portador la regla No Hay Dolor y Lento y Sistemático. Se pueden disparar dos de las armas del Servoarnés de los Eones cada turno y las otras armas que tenga el personaje. Cada arma del Servoarnés de los Eones se puede disparar a un objetivo distinto.

*Rifle de Rayos modelo "Terminal": 50p
Este arma experimental del Adeptus Mechanicus libera una andanada letal de rayos de alto voltaje contra los objetivos cercanos, reduciéndolos a una masa humeante en cuestión de segundos.
Es un arma de disparo con el siguiente perfil: Alcance x, F-, FP3, Rayos aleatorios, Abrasaalmas.
-Rayos aleatorios: todas las unidades en el arco frontal del arma a 3d6UM sufren 2d6 ataques que hiern siempre a 4+.

*Radar psíquico "phantom": 50p
Este pequeño radar funciona con un generador psíquico que genera unas ondas que rebotan contra cualquier presencia psíquica, revelando a todos los enemigos a varios kilómetros.
Las unidades enemigas no pueden desplegar a menos de 30UM del portador. Además todas las unidades enemigas tendrán -1 a sus tiradas de reservas. El bando del portador sumará +1 a sus chequeos de arrebatar iniciativa. Las unidades enemigas que entren por despliegue rápido repiten los resultados de "impacto" si entran a 42UM del portador.

*Bastón tecnoarcano: 25p
Este bastón es capaz de liberar una tremenda ráfaga de energía capaz de hacer explotar a los vehculos más resistentes.
Es una maza de energía que permite, una vez por partida, efectuar un ataque contra un vehículo con el siguiente perfil: Combate, F9, FP2, Antiblindaje, disrupción.

*Armadura de Omnissiah:´25p
Esta servoarmadura tiene unos complejos dispositivo en cad una de sus piezas que protegen a su portador de ataques menos convencionales.
Otorga a su portador una salvación por armadura de 3+. Además le otorga la regla especial Guerrero Eterno y le hace inmune a los ataques Envenenados. Todos los ataques con la regla especial Despedazar o Antipersona que se efectúen contra el personaje se considera como si no la tuvieran.


sábado, 27 de septiembre de 2014

Genetistas

El texto es de wikihammer 40k. Los Genetistas sustituyen una opción de Enginseer del codex de Astra Militarum.

Un Genetista, en esencia un ingeniero genético, es un Tecnosacerdote de alto rango del Adeptus Mechanicus dedicado al estudio de todo lo referente a las materias biológicas y genéticas. Los Genetistas, que a veces reciben el nombre de Magos Biologis, suelen estar considerados junto a los LogisArtesanos y Magi como miembros del Sacerdocio regente, lo que les otorga acceso a recursos y conocimientos más allá de los de sus subordinadosVisioingenieros y Lexmecánicos. La obsesión profesional de los Genetistas por la vida orgánica hace que sus iguales, con una mayor orientación mecánica, les consideren como seres peculiares. Los Genetistas se diferencian en pocos aspectos de los demás tipos de Tecnosacerdote, ya que presentan el mismo tipo de implantes biónicos, veneran la información y el entendimiento como la manifestación de lo divino, y se embarcan en la Búsqueda del Conocimiento de igual forma que el resto de sus iguales. La diferencia con respecto a estos últimos es que no son tan dados a juzgar a la carne y la sangre como inferiores al acero y al plasma, considerando a las criaturas vivientes como máquinas increíblemente complejas y adaptables.


C.G. 55p

HA HP  F  R  H  I  A  L  S
  3    3     3    3   1   3  1   8   3+

Tipo de unidad: Infantería (personaje).

Reglas especiales:
*Personaje independiente.
*Mejoras genéticas.
*Sacerdocio regente.

Equipo:
*Servoarmadura
*Pistola láser
*Hacha de energía
*Servobrazo
*Granadas de fragmentación
*Granadas perforantes

Opciones:
*puede equiparse con bombas de fusión 5p
*Puede elegir objetos de Legados de Conquista


Mejoras genéticas: al inicio de la partida, elige una sola unidad de infantería del codex de Astra Militarum. Esta unidad ganará la regla especial No Hay Dolor.

Sacerdocio Regente: el genetista también podrá tirar en la tabal de Rasgos del Señor de la Guerra, aunque no lo sea. Además, si el señor de la guerra despliega a 6UM del Genetista, podrá repetir su tirada en la tabla (este efecto es acumulable con otras reglas especiales que permitan repetir las tiradas en esta tabla).





martes, 23 de septiembre de 2014

Reina Helgar Trenzaslargas


Aquí os traigo la enanA más glamurosa y dura de todas... Helgo Trenzaslargas! La historia es de La biblioteca del viejo mundo.

La Reina Helgar es la soberana de Krag Bryn. Es la última descendiente de Bronn el Impetuoso, el fundador de la fortaleza. En sus tierras no queda con vida ningún miembro de su clan, el Clan Bronn, con la excepción de ella misma. Todos han muerto en la interminable guerra que la enfrenta al Clan Thrund, el Clan de los descendientes del archienemigo de Bronn, Thrund el Furioso. Helgar es famosa por su orgullo y determinación. Sus largas trenzas merecen el mismo repeto que la barba de un Rey Enano. Maneja además el hacha y la jarra de cerveza con la destreza suficiente como para impresionar a cualquier otro guerrero enano.


COMANDANTE: 330p


HA HP  F  R  H  I  A  L

  7   4    4   5  3  4  5   10

Infantería (personaje especial).

Equipo:
*Hacha de Bronn
*Armadura de gromril
*Corona de Krag Bryn
*Escudo de Helgar

Reglas especiales:
*Agravio ancestral
*Avance imparable
*Firmeza
*Muro de escudos
*Venganza del Clan Bronn


Hacha de Bronn: es un arma rúnica que otorga a su portador +1A e ignora las tiradas de salvación por armadura.

Corona de Krag Bryn: otorga a su portador y a su unidad la regla especial tozudo, además otorga +1
al resultado del combate.

Escudo de Helgar: otorga a su portador una salvación 1nvulnerable a 3+.

Venganza del clan Bronn: otorga +1 a las tiradas de Agravio Ancestral (los 7 cuentan como 6).






domingo, 21 de septiembre de 2014

Icono de destrucción.

Ya con esto cierro el motivo de Malal y eso. Es un icono del caos que le podéis poner a los Marcados de Destrucción y a las unidades con marca de Malal.


Icono de Destrucción: 20p
Solo unidades con la marca de Malal. Todas las miniaturas con la Marca de Malal que estén en una unidad con un Icono de Destrucción ganan la regla especial cruzado.

Ulha'up

Bien, recordáis la entrada de Nakai el errabundo, que dije que estaba buscando un dragón emplumado en el libro de ejército de hombres lagarto pero que lo encontré a él? Bueno, pues me puse a buscar en libros antiguos y encontré esto! Algunos os quejaréis porque es más caro que Croak, pero veréis... es que está vivo! (del todo). Y todavía es más barato que Mazdamundi...
El Senor Ulha’up fue un slann con un poder prodigioso, pero también estaba bastante loco. Decidió explorar el mundo, y sus guardias lo seguían allá donde iba. Creía que el resto del mundo estaba espiritual y físicamente corrupto y que si tocaba algo de ese mundo, sus propios poderes también se corromperían y desaparecerían. Así que siempre viajaba sobre su palanquín, acompañado de una gran serie de plataformas que le proporcionaban suministro.
Cuando todas las plataformas fueron dañadas en una batalla, sus guardianes del templo construyeron una con ramas para transportarlo sobre sus hombros. Hace tiempo que Ulha’up traspaso la comunión sublime, por lo que los magos sacerdote de Lustria no saben dónde puede estar o si aún vive. Puede que un día vuelva a Lustria, después de extender su conocimiento por todo el mundo. Aunque muchos slann dudan de su regreso.


COMANDANTES 650p

HA HP  F  R  H  I  A  L
  2   3    3   4  5  2  1   10

Tipo de tropa: infantería (personaje especial).

Equipo:
*Arma de mano
*Palanquín eonico

Reglas especiales:
*Confabulación telepática
*Escudo de los Ancestrales
*Palanquín del Mago Sacerdote
*Sangre fría
*Incorrupto
*Maestro de los Slann

Magia:
Un Mago sacerdote Slann es un hechicero de nivel 4 que conoce los hechizos del saber de la Alta Magia o de uno de los ocho saberes de la magia del reglamento de Warhammer


Palanquín eónico: supera automáticamente todos los chequeos de terreno peligroso.

Incorrupto: conaliza dados de magia con un 4+.

Maestro de los Slann: tiene todas las disciplinas de los ancestrales, ya que con los siglos que ha estado viajando, ha conseguido unir Deliberaciones Introspectivas y Foco Místico. Además, a pesar de tener Estado Superior de Conciencia, se podrá unir a una única unidad de Guardias del Templo.



viernes, 19 de septiembre de 2014

Caos predominante.


Últimamente he estado recibiendo correos que se quejaban de que el saco más cosas para el Caos que para cualquier otro ejército. Esto tiene una fácil explicación y es que, la mitad de las entradas las hago porque de repente me entra la inspiración (me pregunto hasta que punto estará relacionado con los dioses oscuros...jejeje), y la otra mitad son cosas que veo en internet o que me sugieren otras personas. De tal forma que esa última mitad son las entradas de ejércitos no-caóticos (normalmente), y la mitad de la inspiración, suelen ser caóticas (de nuevo, normalmente), porque el ejército que más uso actualmente son mis marines del caos, así que me suelo inspirar en ellos. Ya sabeís que si queréis algo en concreto, solo tenéis que mandármelo (excepto el enano blanco, que lo he intentado un par de veces y no lo he conseguido XD) y también os informo de que es posible que ese dominio caótico cese en los próximos tiempos, ya que tengo una serie de partidas programadas con mis enanos en los próximos meses. Además, el blog se llama El Rincón del Caos por algo!

Kaleb Daark

Continuando con el tema de Malal, he traido a su mayor paladín, Kaleb Daark! El texto es de Wikihammer 40k, que es una fuente estupenda. Espero que os guste y, con esto, ya podéis hacer un ejército de Malal!
Kaleb Daark es el mas poderoso paladín del dios Malal, uno de los "Condenados". Kaleb fue el único superviviente de una incursión del Caos contra el pueblo en el que vivía. Presenció como mataban de forma atroz a sus padres y cuando por la noche se fueron los guerreros del caos, el dios Malal se le apareció y le ofreció un pacto: Si se consagraba a él, Malal sería su protector y podría vengarse de los que mataron a los que mas quería. Kaleb aceptó y se convirtió con el paso del tiempo en el terror de los seguidores de los 4 dioses. Es el terror de los más poderosos paladines del Caos, pues Daark sólo busca acabar con ellos para mayor gloria de su dios armado con su hacha Dreadaxe.



C.G. 165p

HA HP  F  R  H  I  A  L  S
  6   5    5   4  3  5  3  10 3+

Tipo de unidad: Infantería (personaje).

Reglas especiales:
*Coraje
*Campeón del caos
*Odio (Khorne, Slaanesh, Tzeentch y Nurgle)
*Vórtice de destrucción.
*Marca de Malal
*Veteranos de la guerra eterna.
*Personaje independiente.
*Guía de Malal
*Señor de los traidores

Equipo:
*Servoarmadura
*Granadas de fragmentación
*Granadas perforantes
*Dreadaxe
*Escudo de destrucción


Guía de Malal: los efectos de odio se aplican en todas las rondas de combate, no sólo en la primera.

Señor de los traidores: Marca de Malal: los Marcados de Destrucción serán opción de Tropa en vez de Élite.

Dreadaxe: es un arma con el siguiente perfil F5 FP3 Enemigo predilecto (Khorne, Nurgle, Tzeentch, Slaaneshh), antipersona, despedazar, ansia de sangre oscura.
     * Ansia de sangre oscura: el portador tiene la regla especial furia asesina si hay algún personaje         de Khorne, Tzeentch, Nurgle o Slaanesh en el bando contrario.

Escudo de destrucción: obtiene salvación invulnerable a 3+ y otorga +1 a las tiradas de Vórtice de Destrucción.