martes, 28 de octubre de 2014

Poderes desatados

Buenos días arrinconados! Hoy os traigo unas reglas para partidas con muchos psíquicos. Ya han sido probadas y creedme, vais a querer meter mucho psíquico porque vais a acabar sin ninguno!
Para jugar una partida con poderes desatados AMBOS jugadores deben estar de acuerdo. A la hora de hacer las listas se permitirán hasta cinco unidades con la regla especial Psíquico que no contarán en la tabla de organización del ejército. Cada psíquico podrá elegir un poder desatado de una de las disciplinas del reglamento de Warhammer 40.000 que conozca, si el psíquico solo conoce poderes de su propio Codex, no podrá manifestar poderes desatados.
Los poderes desatados son los más complejos de manifestar, para representarlo, cualquier doble sacado en un chequeo psíquico para manifestar un poder desatado causará peligros de la disformidad. Todos los poderes desatados requieren carga de la disformidad cuatro, ya que requieren gran parte del poder del psíquico, cuando vayas a hacer el chequeo psíquico, tira un dado aparte, este dado generará un carga con un 5+, pero no podrá causar peligros de la disformidad.


Biomancia: Revelación biológica.
El psíquico revela brevemente a sus aliados el verdadero sentido de sus vidas.
Revelación biológica es una bendición que toma como objetivo a una única unidad amiga a 24UM o menos. Mientras dure el poder esta unidad gana las reglas especiales Coraje, Cruzado, Esquivo, Golpes de Precisión, Implacable, No Hay Dolor y Veloz.

Adivinación: Realidad aplastante.
El psíquico muestra a su enemigo el pasado, el presente y el futuro, destrozando su mente para siempre.
Realidad aplastante es un poder de fuego brujo concentrado con el siguiente perfil: Alcance 48UM, Fuerza *, FP 1, Tipo: Asalto 5, muerte instantánea, revelación.
Revelación: un ataque con esta regla herirá automáticamente a 2+, pero no se podrá hacer a vehículos. Además, si el objetivo sobrevive (como que eso va a pasar) pasará a tener liderazgo 1 durante el resto de la partida.

Poderes Sacros: Luz divina.
El psíquico invoca un ente transdimensional que ilumina con su luz sobrenatural todo el campo de batalla.
Cuando un psíquico manifieste el poder de luz divina elige un punto en el tablero y coloca un marcador, todas las unidades a 48UM pasarán a estar bajo los efectos de Combate Nocturno si no lo estaban, y las unidades a menos distancia dejarán de estarlo si lo estaban. Además todos los enemigos a 24UM se considerarán impactados por un ataque con la regla Cegador y tendrán -1 al liderazgo, mientras que todas las unidades amigas a esa distancia tendrán la regla especial Coraje e Y no conocerán el miedo! Al inicio de cada fase del psíquico que la invocó, la luz podrá mover hasta 12UM.

Poderes Maléficos: Aquelarre.
Un grupo de tres psíquicos destruyen su conexión psíquica con el mundo, muriendo en el proceso para invocar una horda demoníaca.
Aquelarre es una invocación con un alcance de 24UM que crea hasta 500 puntos escogidos del Codex:Demonios del Caos. Si el poder se manifiesta con éxito tres psíquicos se retiran como baja, estos no pueden formar parte de una hermandad de psíquicos.

Piromancia: Huracán ígneo.
El psíquico crea un huracán en llamas que consume todo a su paso.
Huracán ígneo es un poder de fuego brujo concentrado con el siguiente perfil:
Alcance 36UM, Fuerza 5, FP 2, Tipo: Asalto 1, Abrasaalmas, ignora cobertura, área, vórtice.

Telekinesis: Explosión telekinética.
El psíquico genera una onda de fuerza mental que pulveriza todo lo que toca.
Explosión telekinética es un poder nova con el perfil siguiente:
Alcance 12UM, Fuerza D, FP-, Tipo: Asalto 1d6, ignora cobertura, acobardamiento,

Telepatía: Fusión mental.
El psíquico funde la mente del enemigo, inutilizándolo brevemente.
Fusión mental es un poder de maldición que toma como objetivo a 1d3 unidades enemigas a 24UM o menos. Mientras dure el poder, esta unidad no podrá mover, disparar, correr, asaltar, combatir, manifestar poderes, huir... Además su liderazgo se verá reducido a 1.

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