domingo, 28 de septiembre de 2014

Reliquias arcano-tecnológicas

Hola arrinconados, como ya desvelé en los comentarios de la entrada de los genetistas, he estado preparando unos objetos del adeptus mechanicus:
Los siguientes personajes pueden llevar el siguiente valor en puntos de  reliquias arcano-tecnológicas:
* Enginseer (astra militarum): 50p
* Tecnomarine (marines espaciales, caballeros grises): 75p
*Señor de la forja (marines espaciales): 100p
* Genetista (astra militarum, rincón del caos): 100p

Aquí están todas las reliquias:

* Guante de Omnissiah: 100p
 Debido a unos nodos de concentración psíquica el Guante de Omnissiah es capaz de hacer levitar objetos o aplastarlos contra el suelo, pero esa concentración psiquica puede hacer que el portador sea consumido por los poderes de la disformidad.
Otorga al portador la capacidad de manifestar cualquier poder de la disciplina psíquica Telekinesis como si se fuera un psíquico, pero no le afecna ninguna regla o ataque que solo afecta a los psíquicos (esto no quiere decir que ignore los Peligros de la Disformidad).

* Servoarnés de los eones: 75p
Este servoarnés ha sobrevivido milenios, y lleva siendo implantado de cuerpo en cuerpo desde que se creó y a sido modificado por la mayoría de sus portadores, haciéndolo cada vez más poderoso.
Sustituye al servoarnés del portador si lo tenía, si no, no sustituye nada. Incluye dos servobrazos, armas digitales, un rifle grav, un rifle de plasma, un lanzallamas y un rifle de fusión. Además otorga al portador la regla No Hay Dolor y Lento y Sistemático. Se pueden disparar dos de las armas del Servoarnés de los Eones cada turno y las otras armas que tenga el personaje. Cada arma del Servoarnés de los Eones se puede disparar a un objetivo distinto.

*Rifle de Rayos modelo "Terminal": 50p
Este arma experimental del Adeptus Mechanicus libera una andanada letal de rayos de alto voltaje contra los objetivos cercanos, reduciéndolos a una masa humeante en cuestión de segundos.
Es un arma de disparo con el siguiente perfil: Alcance x, F-, FP3, Rayos aleatorios, Abrasaalmas.
-Rayos aleatorios: todas las unidades en el arco frontal del arma a 3d6UM sufren 2d6 ataques que hiern siempre a 4+.

*Radar psíquico "phantom": 50p
Este pequeño radar funciona con un generador psíquico que genera unas ondas que rebotan contra cualquier presencia psíquica, revelando a todos los enemigos a varios kilómetros.
Las unidades enemigas no pueden desplegar a menos de 30UM del portador. Además todas las unidades enemigas tendrán -1 a sus tiradas de reservas. El bando del portador sumará +1 a sus chequeos de arrebatar iniciativa. Las unidades enemigas que entren por despliegue rápido repiten los resultados de "impacto" si entran a 42UM del portador.

*Bastón tecnoarcano: 25p
Este bastón es capaz de liberar una tremenda ráfaga de energía capaz de hacer explotar a los vehculos más resistentes.
Es una maza de energía que permite, una vez por partida, efectuar un ataque contra un vehículo con el siguiente perfil: Combate, F9, FP2, Antiblindaje, disrupción.

*Armadura de Omnissiah:´25p
Esta servoarmadura tiene unos complejos dispositivo en cad una de sus piezas que protegen a su portador de ataques menos convencionales.
Otorga a su portador una salvación por armadura de 3+. Además le otorga la regla especial Guerrero Eterno y le hace inmune a los ataques Envenenados. Todos los ataques con la regla especial Despedazar o Antipersona que se efectúen contra el personaje se considera como si no la tuvieran.


sábado, 27 de septiembre de 2014

Genetistas

El texto es de wikihammer 40k. Los Genetistas sustituyen una opción de Enginseer del codex de Astra Militarum.

Un Genetista, en esencia un ingeniero genético, es un Tecnosacerdote de alto rango del Adeptus Mechanicus dedicado al estudio de todo lo referente a las materias biológicas y genéticas. Los Genetistas, que a veces reciben el nombre de Magos Biologis, suelen estar considerados junto a los LogisArtesanos y Magi como miembros del Sacerdocio regente, lo que les otorga acceso a recursos y conocimientos más allá de los de sus subordinadosVisioingenieros y Lexmecánicos. La obsesión profesional de los Genetistas por la vida orgánica hace que sus iguales, con una mayor orientación mecánica, les consideren como seres peculiares. Los Genetistas se diferencian en pocos aspectos de los demás tipos de Tecnosacerdote, ya que presentan el mismo tipo de implantes biónicos, veneran la información y el entendimiento como la manifestación de lo divino, y se embarcan en la Búsqueda del Conocimiento de igual forma que el resto de sus iguales. La diferencia con respecto a estos últimos es que no son tan dados a juzgar a la carne y la sangre como inferiores al acero y al plasma, considerando a las criaturas vivientes como máquinas increíblemente complejas y adaptables.


C.G. 55p

HA HP  F  R  H  I  A  L  S
  3    3     3    3   1   3  1   8   3+

Tipo de unidad: Infantería (personaje).

Reglas especiales:
*Personaje independiente.
*Mejoras genéticas.
*Sacerdocio regente.

Equipo:
*Servoarmadura
*Pistola láser
*Hacha de energía
*Servobrazo
*Granadas de fragmentación
*Granadas perforantes

Opciones:
*puede equiparse con bombas de fusión 5p
*Puede elegir objetos de Legados de Conquista


Mejoras genéticas: al inicio de la partida, elige una sola unidad de infantería del codex de Astra Militarum. Esta unidad ganará la regla especial No Hay Dolor.

Sacerdocio Regente: el genetista también podrá tirar en la tabal de Rasgos del Señor de la Guerra, aunque no lo sea. Además, si el señor de la guerra despliega a 6UM del Genetista, podrá repetir su tirada en la tabla (este efecto es acumulable con otras reglas especiales que permitan repetir las tiradas en esta tabla).





martes, 23 de septiembre de 2014

Reina Helgar Trenzaslargas


Aquí os traigo la enanA más glamurosa y dura de todas... Helgo Trenzaslargas! La historia es de La biblioteca del viejo mundo.

La Reina Helgar es la soberana de Krag Bryn. Es la última descendiente de Bronn el Impetuoso, el fundador de la fortaleza. En sus tierras no queda con vida ningún miembro de su clan, el Clan Bronn, con la excepción de ella misma. Todos han muerto en la interminable guerra que la enfrenta al Clan Thrund, el Clan de los descendientes del archienemigo de Bronn, Thrund el Furioso. Helgar es famosa por su orgullo y determinación. Sus largas trenzas merecen el mismo repeto que la barba de un Rey Enano. Maneja además el hacha y la jarra de cerveza con la destreza suficiente como para impresionar a cualquier otro guerrero enano.


COMANDANTE: 330p


HA HP  F  R  H  I  A  L

  7   4    4   5  3  4  5   10

Infantería (personaje especial).

Equipo:
*Hacha de Bronn
*Armadura de gromril
*Corona de Krag Bryn
*Escudo de Helgar

Reglas especiales:
*Agravio ancestral
*Avance imparable
*Firmeza
*Muro de escudos
*Venganza del Clan Bronn


Hacha de Bronn: es un arma rúnica que otorga a su portador +1A e ignora las tiradas de salvación por armadura.

Corona de Krag Bryn: otorga a su portador y a su unidad la regla especial tozudo, además otorga +1
al resultado del combate.

Escudo de Helgar: otorga a su portador una salvación 1nvulnerable a 3+.

Venganza del clan Bronn: otorga +1 a las tiradas de Agravio Ancestral (los 7 cuentan como 6).






domingo, 21 de septiembre de 2014

Icono de destrucción.

Ya con esto cierro el motivo de Malal y eso. Es un icono del caos que le podéis poner a los Marcados de Destrucción y a las unidades con marca de Malal.


Icono de Destrucción: 20p
Solo unidades con la marca de Malal. Todas las miniaturas con la Marca de Malal que estén en una unidad con un Icono de Destrucción ganan la regla especial cruzado.

Ulha'up

Bien, recordáis la entrada de Nakai el errabundo, que dije que estaba buscando un dragón emplumado en el libro de ejército de hombres lagarto pero que lo encontré a él? Bueno, pues me puse a buscar en libros antiguos y encontré esto! Algunos os quejaréis porque es más caro que Croak, pero veréis... es que está vivo! (del todo). Y todavía es más barato que Mazdamundi...
El Senor Ulha’up fue un slann con un poder prodigioso, pero también estaba bastante loco. Decidió explorar el mundo, y sus guardias lo seguían allá donde iba. Creía que el resto del mundo estaba espiritual y físicamente corrupto y que si tocaba algo de ese mundo, sus propios poderes también se corromperían y desaparecerían. Así que siempre viajaba sobre su palanquín, acompañado de una gran serie de plataformas que le proporcionaban suministro.
Cuando todas las plataformas fueron dañadas en una batalla, sus guardianes del templo construyeron una con ramas para transportarlo sobre sus hombros. Hace tiempo que Ulha’up traspaso la comunión sublime, por lo que los magos sacerdote de Lustria no saben dónde puede estar o si aún vive. Puede que un día vuelva a Lustria, después de extender su conocimiento por todo el mundo. Aunque muchos slann dudan de su regreso.


COMANDANTES 650p

HA HP  F  R  H  I  A  L
  2   3    3   4  5  2  1   10

Tipo de tropa: infantería (personaje especial).

Equipo:
*Arma de mano
*Palanquín eonico

Reglas especiales:
*Confabulación telepática
*Escudo de los Ancestrales
*Palanquín del Mago Sacerdote
*Sangre fría
*Incorrupto
*Maestro de los Slann

Magia:
Un Mago sacerdote Slann es un hechicero de nivel 4 que conoce los hechizos del saber de la Alta Magia o de uno de los ocho saberes de la magia del reglamento de Warhammer


Palanquín eónico: supera automáticamente todos los chequeos de terreno peligroso.

Incorrupto: conaliza dados de magia con un 4+.

Maestro de los Slann: tiene todas las disciplinas de los ancestrales, ya que con los siglos que ha estado viajando, ha conseguido unir Deliberaciones Introspectivas y Foco Místico. Además, a pesar de tener Estado Superior de Conciencia, se podrá unir a una única unidad de Guardias del Templo.



viernes, 19 de septiembre de 2014

Caos predominante.


Últimamente he estado recibiendo correos que se quejaban de que el saco más cosas para el Caos que para cualquier otro ejército. Esto tiene una fácil explicación y es que, la mitad de las entradas las hago porque de repente me entra la inspiración (me pregunto hasta que punto estará relacionado con los dioses oscuros...jejeje), y la otra mitad son cosas que veo en internet o que me sugieren otras personas. De tal forma que esa última mitad son las entradas de ejércitos no-caóticos (normalmente), y la mitad de la inspiración, suelen ser caóticas (de nuevo, normalmente), porque el ejército que más uso actualmente son mis marines del caos, así que me suelo inspirar en ellos. Ya sabeís que si queréis algo en concreto, solo tenéis que mandármelo (excepto el enano blanco, que lo he intentado un par de veces y no lo he conseguido XD) y también os informo de que es posible que ese dominio caótico cese en los próximos tiempos, ya que tengo una serie de partidas programadas con mis enanos en los próximos meses. Además, el blog se llama El Rincón del Caos por algo!

Kaleb Daark

Continuando con el tema de Malal, he traido a su mayor paladín, Kaleb Daark! El texto es de Wikihammer 40k, que es una fuente estupenda. Espero que os guste y, con esto, ya podéis hacer un ejército de Malal!
Kaleb Daark es el mas poderoso paladín del dios Malal, uno de los "Condenados". Kaleb fue el único superviviente de una incursión del Caos contra el pueblo en el que vivía. Presenció como mataban de forma atroz a sus padres y cuando por la noche se fueron los guerreros del caos, el dios Malal se le apareció y le ofreció un pacto: Si se consagraba a él, Malal sería su protector y podría vengarse de los que mataron a los que mas quería. Kaleb aceptó y se convirtió con el paso del tiempo en el terror de los seguidores de los 4 dioses. Es el terror de los más poderosos paladines del Caos, pues Daark sólo busca acabar con ellos para mayor gloria de su dios armado con su hacha Dreadaxe.



C.G. 165p

HA HP  F  R  H  I  A  L  S
  6   5    5   4  3  5  3  10 3+

Tipo de unidad: Infantería (personaje).

Reglas especiales:
*Coraje
*Campeón del caos
*Odio (Khorne, Slaanesh, Tzeentch y Nurgle)
*Vórtice de destrucción.
*Marca de Malal
*Veteranos de la guerra eterna.
*Personaje independiente.
*Guía de Malal
*Señor de los traidores

Equipo:
*Servoarmadura
*Granadas de fragmentación
*Granadas perforantes
*Dreadaxe
*Escudo de destrucción


Guía de Malal: los efectos de odio se aplican en todas las rondas de combate, no sólo en la primera.

Señor de los traidores: Marca de Malal: los Marcados de Destrucción serán opción de Tropa en vez de Élite.

Dreadaxe: es un arma con el siguiente perfil F5 FP3 Enemigo predilecto (Khorne, Nurgle, Tzeentch, Slaaneshh), antipersona, despedazar, ansia de sangre oscura.
     * Ansia de sangre oscura: el portador tiene la regla especial furia asesina si hay algún personaje         de Khorne, Tzeentch, Nurgle o Slaanesh en el bando contrario.

Escudo de destrucción: obtiene salvación invulnerable a 3+ y otorga +1 a las tiradas de Vórtice de Destrucción.







jueves, 18 de septiembre de 2014

Iyanna Arienal


Hace poco descubrí un personaje eldar que no conocía mirando el suplemento  de Iyanden, Iyanna Arienal, le he hecho unas reglas que son, básicamente las de un guardián de almas convencional con un par de retoques, espero que os guste a aquellos arrinconados que hacéis eldar...



Iyanna Arienal de Iyarden, el ángel de Iyanden, era un personaje femenino eldar que era un "Guardián de las Almas". Se encargaba de despertar y llevar a la batalla a los Guardianes Espectrales de su mundo-astronave, Iyanden, dadas las tremendas y drásticas bajas sufridas entre los eldars a causa de la desastrosa guerra ganada a los Tiránidos .

C.G. 85p

HA   HP   F   R   H   I   A   Ld   Sv
 5      5    3    3   2   5   1    9     -

Tipo de unidad: infantería (personaje).

Equipo:
* Armadura rúnica.
* Lanza de los muertos.
* Pistola shuriken.

Reglas especiales:
* Condenación ancestral.
* Personaje independiente.
* Psíquico (nivel de maestría 2).
* Trance de batalla.
* Veloz.
* Marca espiritual.
* Voz de muerte.
* Ángel de Iyanden

Psíquco:
* Elige sus poderes de telepatía y runas de batalla.

Lanza de los muertos: tiene el siguiente perfil F- FP3 combate, antiblindaje, antipersona, abrasaalmas.

Voz de Iyanden: todas las unidades eldar del suplemento: Iyanden, obtienen +1 al liderazgo si están a 12UM de Iyanna Arienal. Además, todos los guardianes espectrales, filos espectrales, señores espectrales y caballeros espectrales a 12UM superan automáticamente los chequeos de terreneo peligroso.


miércoles, 17 de septiembre de 2014

Marcados de destrucción!


Muy buenas arrinconados! Hoy continuamos con el tema de los seguidores de Malal, y es que cuando le hice marca, no pude evitar pensar lo injusto que es que se le preste tan poco caso! Así que he creado una unidad especializada de él, como los otros dioses con los zerkers, los ruidosos, los hijos y los plagosos... Los Marcados de destrucción!

ÉLITE 117P

HA HP  F  R  H  I  A  L  S
  4   4    4   4  1  4  1  8  3+
  4   4    4   4  1  4  2  9  3+

Infantería y el Destructor de Malal es Infantería (personaje).

Composición de la unidad: 4 marcados de destrucción y un Destructor de Malal

Reglas especiales:
*Campeón del caos (sólo Destructor de Malal)
*Odio (Khorne, Slaanesh, Tzeentch y Nurgle)
*Vórtice de destrucción.
*Marca de Malal
*Veteranos de la guerra eterna.

Equipo:
* Servoarmadura
*Bolter
*Pistola bolter
*Arma de combate cuerpo a cuerpo.
*Granadas de fragmentación
*Granadas perforantes

Opciones:
* Puedes añadir hasta 15 marcados de destrucción 23p/miniatura
*Un destructor por cada 5 que haya puede sustituir su pistola bolter por una pistola de plasma 15p
  O sustituir su bolter por un:
    . Lanzallamas 5
    . Rifle de fusión 10
    . Bolter pesado 10
    . Cañón automático 10
    . Rifle de plasma 15
    . Lanzamisiles 15
    . Cañón láser 20
* El Destructor de Malal podrá tener objetos de la lista de Armas de combate y/o Armas a distancia.
* El Destructor de Malal podrá tener hasta tres regalos de mutación 10/cada uno.


Vórtice de destrucción: si la unidad al completo tiene esta regla especial, tira 1d6 por cada unidad enemiga a 6 UM, con un 5+ contará como si hubiesen sido impactados por un ataque con la regla especial Abrasaalmas. Si la unidad tiene al menos 10 miniaturas, será con un 4+. Si la unidad tiene al menos 15 miniaturas, aumenta el alcance a 12UM. Si la unidad tiene 20 o más miniaturas considera que los ataques de Abrasaalmas causados por esta regla tienen la regla especial Acobardamiento.

martes, 16 de septiembre de 2014

Istvaanianos

Otro de los frutos de la "página aleatoria" de Wikihammer 40k:

Los Istvaanianos son una facción de la Inquisición que ve que la evolución de la Humanidad se ha detenido hasta una lenta degeneración y creciente conformismo, y que teme que así finalmente caiga a los pies de sus innumerables enemigos. Como resultado, siembran conflictos, odios y confrontaciones por donde quiera que pasen. Creen que el Imperio se volverá más fuerte a través de los conflictos, pues solo los más fuertes y merecedores sobrevivirán.


Los Istvaanianos son una opción de C.G. del codex de la Inquisición.


HA HP  F  R  H  I  A  Ld  Sv
  4    4   3   3  3  4   3   10  4+

PUNTOS: 25

Tipo de Unidad: Infantería (Personaje).

Composición de Unidad: 1 Istvaaniano

Equipo: Armadura Caparazón, Pistola Bolter,
Espada Sierra, Granadas Antipsíquicos, Granadas
de Fragmentación y Granadas Perforantes.

Reglas Especiales: Personaje Independiente,
Tozudo , ¡que reine el caos!.

OPCIONES:
Un Istvaaniano puede equiparse con objetos de las
listas de Reliquias Inquisitoriales.

Puede sustituir su Pistola Bolter y/o Espada Sierra
por una de las siguientes opciones:
-Combi-llamas ………………..….………+10 Pts
-Combi-fusión…………………..….….…+10 Pts
-Combi-plasma…………………..….....…+10 Pts
-Pistola de Plasma ……………………….+10 Pts
-Pistola Inferno… ………….…………….+10 Pts
-Espada de Energía……...……..………... +10 Pts
-Puño de Combate.……………..………... +15 Pts
-Bolter Condenador..…………..………... +15 Pts
-Martillo de Trueno……….…...………... +20 Pts


Puede reemplazar su Armadura Caparazón por una
Servoarmadura (+8 Pts).

Puede equiparse con hasta 3 Servocráneos por
(+3 Pts puntos cada uno).

Puede mejorarse a Psíquico (Nivel de Maestría 1) 25p

Un Istvaaniano con Nivel de Maestría 1 debe cambiar
un arma por una Espada Psíquica (Gratis).

Un Inquisidor con Nivel de Maestría 1 elige sus poderes en: Adivinación, Piromancia o
Telekinesis.


¡Que reine el caos!: el Istvaaniano debe tirar 1d6 al inicio de cada turno. Si saca un 1, disparará y, a ser posible, cargará, a la unidad amiga más cercana. Además, todas las unidades amigas a 6 UM tienen la regla especial Tozudo.

domingo, 14 de septiembre de 2014

Severina y Sevora


El otro día descubrí una herramienta genial en wikihammer 40k (página obligatoria para cualquier devoto del 40k), que es que si pinchas en Wiki, te sale una opción que es "página aleatoria". Despues de unos veinte artículos aleatorios, descubrí esto:

Severina y Sevora Devout son dos asesinas del Culto de la muerte. Fueron educadas desde su nacimiento para una secta antigua conocida como las Espadas del Emperador. Son hermanas gemelas que aprendieron a usar la espada con una increíble velocidad, pero que son incapaces de hablar, leer o escribir. Se comunican mediante un intrincado lenguaje de señas desarrollado por el culto y, cuando no están acechando a su presa, perfeccionan los golpes mortales que les fueron enseñados por sus señores y señoras de la secta. Ambas tienen un ojo biónico con armas digitales incorporadas en ellos.

ÉLITE: 40p

HA HP  F  R  H  I  A  Ld  Sv
  5    3   4   3  1  6   2   8   5+

Tipo de Unidad: Infantería.

Equipo: Armadura Antifrag, Armas digitales, Katana de energía (severina), dos cuchillos de energía (sevora)

Reglas Especiales: Reflejos Asombrosos, coordinación letal y Espadas del emperador.

Reflejos Asombrosos:  tienen una tirada de salvación
invulnerable de 5+.

Coordinación letal: mientras las dos sigan con vida, tendrán HA6.

Espadas del emperador: todos los ataques de severina y sevora tienen la regla especial muerte instantánea.

Katana de energía: F portador FP 2 combate.
Cuchillo de energía: F portador FP 3 combate.

jueves, 11 de septiembre de 2014

Marca de Malal


Arrinconados, hoy os traigo algo para algunos seguidores del caos muy especiales, los seguidores de Malal! Muchos no sabréis quien es, pero Malal es uno de los muchos dioses del caos menores, para más información podéis ir a http://es.warhammer40k.wikia.com/wiki/Malal.
Así que, aquí os la dejo:

Puedes mejorar a cualquier unidad con la marca de Malal si se la puede mejorar con las otras cuatro marcas. La marca de Malal otorga la regla especial fanático y cuesta 1punto a los no-personajes y 5 a los personajes.

miércoles, 10 de septiembre de 2014

Castigo de Khorne.


El otro día estuve jugando una partida con la expansión Tormenta de Magia (la recomiendo, es muy divertida), yo llevaba guerreros del caos, mi oponente llevaba funerarios. Y en tormenta de magia hay una regla que es que si llevas caos y tienes una disfunción, Khorne se cabrea y te tira un cráneo (no vale que pierdas un hechicero, también tienes que perder al caballero de al lado). Me pareció una idea estupenda y muy divertida, así que he creado unas reglas para 40k que lo representen. La idea es que si queréis se lo añadis a las reglas especiales de la misión.

Castigo de Khorne: si en tu partida hay un ejército de marines del caos o demonios del caos, tira un d6 por cada poder que estos intenten realizar pero que no consigan, además resta uno al resultado por cada unidad con la marca de Khorne o Demonio de Khorne a 12UM. Con un 4+ no sucede nada, pero si sacas menos, resuelve este ataque contra el psíquico que falló el poder F8 FP2, 3 área grande (dispersa cada área de forma abitual) .

lunes, 8 de septiembre de 2014

Regresan las esporas micéticas.

Los tiranidos perdieron una unidad (no-personaje) en su último Codex. Esta unidad no era muy vista sobre las mesas, ya que no tenía miniatura y tampoco era de demasiada utilidad. Esta unidad era conocida como Espora Micética, el organismo Tiránido que cumple la misma función que la cápsula de desembarco de los marines. Para mi tenía un encanto, le daba un toque épico a la batalla: "y caían las bestias xenos desde el cielo" y en una campaña daba mucho juego. De tal forma que he actualizado sus reglas:


Transporte asignado: espora micética: 40p

HA:2 HP:2 F:6 R:4 H:3 I:1 A:3 L:4 S:4+

Tipo de unidad: criatura monstruosa.

Reglas especiales:
• Despliegue rápido.
• Coraje.
• Cápsula inmóvil.
• Sentidos limitados.
• Cápsula de transporte.

Equipo:
• Látigo orgánico
• Tentáculos destripadores

Opciones:
• Puede escoger una de las siguientes:
. Racimo de espinas 10p
. Andanada de espinas 10p
. Escupemuerte acoplado 10p
. Cañón enredadera 15p
. Cañón venenoso 20p


Tentáculos destripadores: es un arma con el siguiente perfil: Alcance 6UM, F6, FP-, Asalto 6.

Sentidos limitados: no se ve afectado por la Conducta Instintiva. Debe disparar siempre a la unidad enemiga más cercana.

Espora de transporte: la espora micética debe entrar siempre mediante despliegue rápido. Además, si se dispersa de tal forma que cae en terreno impasible u otra miniatura, reduce la distancia mínima para evitar el obstáculo. Una espora micética tiene una capacidad de transporte de 20, o de una única criatura monstruosa. Una vez llega, todas las miniaturas en su interior deben salir como si la espora fuese un vehículo.

Cápsula inmóvil: la espora no puede mover, echarse cuerpo a tierra, consolidar posición o realizar persecuciones arrolladoras.
 

domingo, 7 de septiembre de 2014

Venenos del universo.

Que tal arrinconados? De nuevo traigo un asunto polémico, ¿con todos los venenos que hay, como es posible que en Warhammer solo haya uno que ignore la resistencia del enemigo? Lo lógico sería que cada uno hiciera un efecto específico, como hacen muy bien en D&D! Como de costubre traigo la solución. De nuevo no es nada oficial y ambos jugadores tienen que estar de acuerdo en usarlas, pero os traigo un tabla que os permite cambiar las reglas de vuestro veneno por lo siguiente (francamente, no lo recomiendo para armas cristalinas):

Envenenado (6+): estos venenos son tan malos que solo sirven para esto.

Envenenado (5+): se puede sustituir 
 * Veneno de lentitud: la unidad afectada solo podrá mover hasta la mitad de su movimiento máximo redondeando hacia arriba hasta el final de la fase de movimiento de su próximo turno.
* Veneno de torpeza: la unidad considera que todas sus armas tienen la regla especial Aparatoso hasta el final del próximo turno.
* Veneno de fuego: las armas con esta regla especial se considera que tienen la regla especial Abrasaalmas.
 
Envenenado (4+): se pueden sustituir por:
* Veneno de debilidad: el objetivo sufre -1 a la resistencia si sufre una herida causada por un arma con este veneno hasta el final de su próximo turno.
* Veneno de cansancio: el objetivo sufre -1 a la fuerza si sufre una herida causada por un arma con este veneno hasta el final de su próximo turno.
* Veneno cobardía: el objetivo suma 1d6 al próximo chequeo de liderazgo que realice.
 
Envenenado 3+: se puede sustituir por:
* Veneno sulfúrico: los ataques realizados con este veneno se resuelven con -1 al FP.
* Veneno alucinógeno: el objetivo debe superar un chequeo de liderazgo para poder disparar, asaltar, correr o mover.
* Veneno paralizante: el objetivo sufre -1 al HA y al HP hasta el final de su próximo turno.


Armas grav del caos?



Hola arrinconados! Siempre que tengo la típica discusión de por qué el caos es mejor que los marines leales sale el tema de las armas grav. Es una tontería, las grav valen sus puntos y nosotros tenemos Lanzaestragos! Pero, porque el caos no las tiene? No hay ninguna explicación lógica (lo podemos debatir en los comentarios) de tal forma que podéis poner grav a vuestros traidores igual que les podéis poner un bolter pesado.
Así que cuando en las opciones salgan que se puede sustituir el bólter por un lanzallamas, un rifle de fusión o un rifle de plasma, añadir que se puede sustituir por un rifle grav por 15 puntos!

sábado, 6 de septiembre de 2014

Diablo de Catachán (ordo malleus dixit)

Aquí llega la primera entrada de ordo malleus dixit, los diablos de Catachán! Estas criaturas originarias del planeta Catachán, son viciosos depredadores que se organizan en grupos de caza. Estos suelen estar formados por dos o tres adultos y una docena de crias, conocidas como "hijos del diablo". Aunque se han llegado a avistar grupos de un centenar de criaturas. Su tamaño es similar al de un tanque, y su fuerza descomunal. Los que más grandes de todos son conocidos como "tramposos" y serían capaces de destrozar un rhino en un abrir y cerrar de ojos.

Para utilizar los diablos de Catachán, lo mejor es que los maneje un árbitro de juego, pero también los puede manejar un jugador como ejército.



C.G. Tramposo 125p

HA HP  F  R  H  I  A  L  S
  4   0    8   5  3  3  3 10  3+

Criatura monstruosa (personaje).

Reglas especiales:
• Moverse a través de cobertura.
• Sigilo
• Veloz


ELITE Diablo de Catachán 100p

HA HP  F  R  H   I   A   L  S
  4    0   6  5   3   3   3 10   3+

Criatura monstruosa.
Composición de la unidad: 1-5 diablos de Catachán.

Reglas especiales:
• Moverse a través de cobertura.
• Sigilo.
• Veloz.


TROPAS Hijos del diablo 15p

HA HP  F  R H  I  A  L  S
  3    0    4  3  1  5  1  10 5+

Bestia.
Composición de la unidad: 3-10 hijos del diablo.

Reglas especiales:
• Moverse a través de cobertura.
• Sigilo.
• Veloz.
• Despliegue rápido.


El ejército de diablos de Catachán no puede controlar objetivos, ni genera objetivos tácticos

jueves, 4 de septiembre de 2014

Venenum Assasin


Hoy os traigo reglas para los maestros asesinos, las de un Templo sin reglas, el Venenum, los asesinos especializados en venenos:

165 puntos.

HA   HP   F   R  H   I   A   L   S
 8       8     4   4   3   7   4  10   -

Tipo de unidad: infantería (personaje)

Equipo:
* Granadas defensivas
* Cuchillas envenenadas
* Toxi-pistola
* Lengua venenosa

Reglas especiales:
* Coraje
* Infiltración
* Mover a través de cobertura
* Sigilo
* Inmunidad tóxica
* Maestro de las toxinas
* Operativo independiente
* Reflejos relámpago
* Sin escapatoria



Cuchillas envenenadas: son dos armas de combate cuerpo a cuerpo con la regla especial Envenenados (2+).

Toxi pistola: es un arma con alcance de 24UM, F-, FP6, asalto 2, envenenado 2+.

Lengua venenosa: los asesinos Venenum se implantan unos pequeños dispositivos bajo la lengua que lanzan chorros de ácido a los ojos del enemigo.
Es un arma con el siguiente perfil: F-, FP-, combate, envenenado 3+, cegador.

Inmunidad venenosa: considera que todos los ataques efectuados contra el asesino Venenum con la regla especial Envenenado no la tienen.

Maestro de las toxinas: todos los personajes o armas con la regla especial envenenado de tu ejército mejoran en uno, de tal forma que si eran envenenados 4+, se convierten en envenenados 3+, hasta un máximo de 2+.


miércoles, 3 de septiembre de 2014

El Pecio del Demonio


Tengo que admitir que hoy he tenido el blog un poco más desatendido, pero ha sido por un motivo obvio, he creado uno nuevo! El Pecio del Demonio es un blog en el que iré subiendo fotos de mi ejército del caos de 40k, paralelamente continuaré con este, en ocasiones subiendo lo mismo en ambos, en uno porque es una transformación y en otro porque es mío, así que si seguís sólo uno de los dos no os tenéis que preocupar de que salga menos contenido porque éste en el otro! Aquí os dejo el enlace: http://elpeciodeldemonio.blogspot.com.es/?m=1

Ordo Malleus Dixit


Recordáis que os dije en la entrada de la Corona Némesis que ojeando mis viejas White Dwarfs había encontrado un par de cosas chulas? Bueno, pues una de las que más me gustó era una parte llamada Ordo Malleus Dixit, en la que venían reglas de bestias alienígenas. Así que, para los próximos tiempos las iré subiendo.

Gran Zombi de Plaga.


Se os hace raro que vuestro ejército de zombis de plaga endebles esté liderado por un exterminador súper duro conocido como Typhus? Traigo la solución, el gran zombi de plaga es un C.G. para vuestros ejércitos de zombis estupendo. Si sabéis transformar vuestras figuras para que sean zombis de plaga, no os costará hacer un gran zombi, solo le tenéis que poner más adornos, a ser posible un cuerpo más grande y pintarle mas bilis!

C.G: Gran Zombi de Plaga: 50 puntos.

HA:4 HP:4 F:4 R:4 H:2 I:3 A:3 L:9 S:6+
           
Tipo de unidad: Infantería (personaje).

Equipo:
• Armadura improvisada
• Arma de combate cuerpo a cuerpo

Reglas especiales:
• Zombis de plaga: pg61.
• Coraje
• No hay dolor
• Lento y sistemático
• Campeón del caos
• Oscurecido
• Psíquico (nivel de maestría 1).

Psíquico:
• Debe elegir sus poderes de la disciplina de Nurgle.

Opciones:
• Puede sustituir su arma de combate por un arma de energía 25
• Puede equiparse con Granadas de Plaga 5
• Puede tener marca de Nurgle 15

martes, 2 de septiembre de 2014

La Corona Némesis


¿No se os está olvidando algo? Ahh... Sí, la Corona Némesis ha vuelto!! El otro día mirando entre mis White Dwarfs viejas (las buenas) encontré unas cuantas cosas interesantes que iré colgando. Una de ellas fue la Corona Némesis. Me pregunté -¿Que habrá sido de ese viejo cacho de piedra bruja?- y se supone que la tienen los enanos bien guardada, pero en estos tiempos de necesidad, cuando se acerca el fin del mundo, no habrá algún tarado que crea que la corona le podría ser de ayuda? Seguro que sí, así que si os apetece tener a ese tarado en vuestra partida, he hecho reglas para la corona. Lo lógico sería que el portador fuera un enano, pero también podéis decir que es otro tío que se la ha quitado, robado, tomado prestado o incluso comprado, como queráis.

 No pongo el trasfondo entero porque ocuparía diez entradas, pero para los que no sepáis que es la Corona Némesis, es un objeto creado por Alaric el Loco, herrero enano, hace mucho tiempo. Alaric creó una runa, la runa de las eras para poder controlar su destino, pero no había ningún material capaz de aguantar el poder de esta, hasta que un día Alaric se encontró un cacho de piedra bruja debajo de un árbol (no sé como no lo encontró antes, yo me encuentro trozos de piedra bruja debajo de los árboles todos los días). Así que hizo una corona con este material a la que le grabó su runa. El problema es que la piedra bruja es un material perverso, y en vez de controlar el destino, acumulaba el mal de un portador a otro. Así que la escondió, luego hubo una guerra porque un goblin la encontró, los enanos la ganaron y la guardaron, o eso creíamos todos...

Puedes darle la Corona Némesis a uno de tus personajes por el valor de 500p. La corona les otorga los siguientes poderes:

Control absoluto de la magia: Pasa a ser un hechicero de nivel 4 con la regla especial Señor del conocimiento (todos los saberes, hasta los especiales de cada libro de ejército).

Protección Némesis: otorga al portador una salvación por armadura de 2+ y una especial de 3+.

Material malévolo: tira un dado al principio de cada turno, si sacas un 1, el portador se vuelve malvado y ataca a la unidad más cercana. Para ello, determina la unidad más cercana al portador, y el jugador que no la controle o un árbitro de juego si lo hay, debe hacer todo lo posible para destruir la unidad. El personaje no saldrá de este estado hasta que no supere un chequeo de liderazgo al final del turno del jugador que lo controle.

Ataques Némesis: otorga a su portador la regla siempre ataca primero, HA y HP 10, poder de penetración +1 a la fuerza y la regla especial ataque adicional.

Destino: consigue la regla especial etéreo.


Inmortal

No, no es una peli de lobezno, es mi hechicero del  caos.... Inmortal! El nombre le viene debido a que tiene una salvación por armadura a 3+ y una invulnerable a 3+, lo que lo hace duro de derribar!
La figura es originalmente exclusiva de un games day, ya no me acuerdo cual.

Va equipado con un hacha de energía un tanto sobrenatural.

Tiene un bracito pequeñito que sujeta un libro y una llave.

Esto tan borroso que veis aquí es un ojo que tiene en la mano.

Lo que lleva en la espalda es el Incinerador de Skalathrax


Aquí os dejo sus reglas:

Hechicero, Inmortal:
*Nivel 3
*Sello de corrupción
*Sangre icor
*Regalo de mutación
*Incinerador de Skalathrax
*Marca de Tzeentch


lunes, 1 de septiembre de 2014

Nakai el errabundo

Mirando las últimas entradas del blog, me he dado cuenta de que hace mucho que no pongo nada de fantasy, y como se supone que este blog es de los dos tipos de Warhammer (tengo que admitir que personalmente le dedico más tiempo a 40k) me puse a buscar en el libro de ejército de los hombres lagarto algo que me sonaba sobre una especie de dragón con plumas, pero me quedé en la página de los kroxigors, donde ponía Nakai el errabundo. Como siento debilidad hacia los personajes que abandonan a su gente y se convierten en lobos solitarios y misteriosos, le he hecho reglas:

El kroxigor anciano conocido como Nakai el errabundo es una criatura reverenciada, de quien los chamanes eslizones dicen que es la manifestación de un poderoso espíritu de la jungla. Nakai es un protector de los hombres lagarto y puede aparecer en cualquier lugar en momentos de necesidad. Su presencia es una señal manifiesta de que se aproxima una batalla de gran importancia. Tras esos sucesos los chamanes eslizones tratan a Nakai con deferencia, y adornan su corpachón lleno de cicatrices con objetos ceremoniales. Tras milenios de victorias, Nakai está recubierto de trofeos dorados.

Héroe: Nakai, el errabundo: 200p

M:6 HA:4 HP:0 F:5 R:4 H:3 I:1 A:3 L:8

Tipo de tropa: infantería monstruosa (personaje especial).

Equipo:
• La maza ceremonial de Ulxi
• Trofeos dorados

Reglas especiales:
• Anfibio
• Depredador
• Miedo
• Piel escamosa 3+
• Sangre fría
• El errabundo
• Lleno de cicatrices

La maza ceremonial de Ulxi: Arma a dos manos. Este arma ignora las tiradas de salvación por armadura.
Trofeos dorados: otorgan a su portador una salvación especial a 5+.
El errabundo: tiene la regla especial Exploradores y Cruzar Bosques.
Lleno de cicatrices: obtiene la regla especial regeneración.