domingo, 7 de septiembre de 2014

Venenos del universo.

Que tal arrinconados? De nuevo traigo un asunto polémico, ¿con todos los venenos que hay, como es posible que en Warhammer solo haya uno que ignore la resistencia del enemigo? Lo lógico sería que cada uno hiciera un efecto específico, como hacen muy bien en D&D! Como de costubre traigo la solución. De nuevo no es nada oficial y ambos jugadores tienen que estar de acuerdo en usarlas, pero os traigo un tabla que os permite cambiar las reglas de vuestro veneno por lo siguiente (francamente, no lo recomiendo para armas cristalinas):

Envenenado (6+): estos venenos son tan malos que solo sirven para esto.

Envenenado (5+): se puede sustituir 
 * Veneno de lentitud: la unidad afectada solo podrá mover hasta la mitad de su movimiento máximo redondeando hacia arriba hasta el final de la fase de movimiento de su próximo turno.
* Veneno de torpeza: la unidad considera que todas sus armas tienen la regla especial Aparatoso hasta el final del próximo turno.
* Veneno de fuego: las armas con esta regla especial se considera que tienen la regla especial Abrasaalmas.
 
Envenenado (4+): se pueden sustituir por:
* Veneno de debilidad: el objetivo sufre -1 a la resistencia si sufre una herida causada por un arma con este veneno hasta el final de su próximo turno.
* Veneno de cansancio: el objetivo sufre -1 a la fuerza si sufre una herida causada por un arma con este veneno hasta el final de su próximo turno.
* Veneno cobardía: el objetivo suma 1d6 al próximo chequeo de liderazgo que realice.
 
Envenenado 3+: se puede sustituir por:
* Veneno sulfúrico: los ataques realizados con este veneno se resuelven con -1 al FP.
* Veneno alucinógeno: el objetivo debe superar un chequeo de liderazgo para poder disparar, asaltar, correr o mover.
* Veneno paralizante: el objetivo sufre -1 al HA y al HP hasta el final de su próximo turno.


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