lunes, 25 de agosto de 2014

Perdidos en la disformidad

Esta es una misión a la que podéis jugar si tenéis ganas de juerga. Las partidas tienden a prolongarse en esta misión, y ambos jugadores pueden acabar muuy frustrados! Yo la he jugado un par de veces, y en cada uno ha ganado un bando distinto. Una misión estupenda para una pachanga.


La Disformidad es un sitio peligroso, que solo es hogar para sus vástagos demoníacos, solo ellos son bienvenidos, y el resto son expulsados. Además, si alguien permanece demasiado tiempo, empieza a sufrir terribles mutaciones.
Sin embargo, el tiempo y el espacio en esta son, virtualmente, inexistentes, de tal forma que la mayoría de las razas la usan para viajar grandes distancias. Pero la disformidad siempre da de comer a sus cachorros... Viajar por ella es peligroso, ya que en un parpadeo puede llenarse todo de demonios, puedes aparecer a miles de años luz de tu objetivo o, simplemente, quedar eternamente atrapado en ella.
En la disformidad hay algunos asteroides, trozos de naves y otros cuerpos menores. De los desafortunados que acaban varados en esta tierra sin tiempo, algunos llegan a estos inhóspitos lugares, pero son muy pocos los que salen de ellos, ya que la mayoría sirven de guarida a los terribles demonios, que deambulan en esos sitios por doquier. Así que no son infrecuentes las batallas entre los supervivientes de una nave y los demonios del lugar. En estas situaciones, hasta los peores enemigos se alían para sobrevivir...

Los ejércitos:
Esta misión se juega siempre con un ejército libre, para representar a todo aquel que se ha perdido en la Disformidad.
El otro ejército debe tener, como destacamento principal demonios del caos.

Despliegue:
El  jugador que lleve el bando de supervivientes considerará todo el tablero su zona de despliegue, y todos los lados, su lado, pero todas las unidades que pertenezcan al mismo destacamento deberán desplegar a 12UM unas de las otras.
El jugador que lleve a los demonios, deberá tirar 2d6, el resultado será el número de marcadores de despliegue del que dispondrá. Por cada marcador de despliegue deberá elegir un punto en el tablero y colocar todos, a ser posible, a 24UM unos de los otros. Todo el espacio a 12UM de cada punto se considerará zona de despliegue para el jugador de los demonios.
El jugador de los supervivientes siempre desplegará primero, y el de los demonios segundo, sin embargo, empezará el que saque el resultado más alto en un d6.
Además, el jugador de los supervivientes solo podrá dejar hasta un cuarto de su ejército en reservas, y para poder hacerlo todas las figuras del mismo destacamento deberán estar en reservas. Sin embargo, el jugador de demonios podrá dejar todas sus unidades en reservas, y en el primer turno podrá no tener figuras sobre la mesa. Pero si en cualquier otro turno no tiene figuras, se considerará automáticamente derrotado

Objetivos:
Se jugará con objetivos tácticos, para representar deseos de los dioses oscuros, recursos importantes para los supervivientes, un capricho de un demonio mayor... Cada jugador deberá tener tres objetivos tácticos activos cada turno, y solo podrá descartar los objetivos logrados.
Cada unidad otorgará un punto de victoria.
Se jugará con los siguientes objetivos secundarios: rompelíneas, matar al señor de la guerra y primera sangre.
Escapar! :Además, al final de cada turno, el jugador de los supervivientes deberá tirar un d6 por cada 6 obtenido, retira la unidad como baja, pero el punto de victoria se lo llevará el jugador de los supervivientes. Esto representa las unidades que han conseguido escapar de la disformidad. De esta forma, si el jugador de los supervivientes se queda sin unidades sobre la mesa, no se considerará automáticamente derrotado, si no que habrá que hacer un recuento de puntos de victoria.

Reglas especiales de la misión:
Un lugar sin espacio: la disformidad no es un lugar de distancias, y lo que parece un metro puede ser un kilómetro, y viceversa. Cada vez que dispares un arma, tira un d6, si sacas un 6, ese arma tendrá el doble de alcance durante un turno, pero si sacas un 1, tendrá la mitad. Tira un solo dado por cada unidad. Además, si cargas, mueves, corres, huyes, o haces cualquier otro movimiento, tira un d6 por cada unidad que lo haga. Si sacas un 6, mueve el doble de la distancia original, pero si sacas un 1, mueve la mitad.
Un lugar sin tiempo: en la disformidad, el tiempo no fluye, y cuando alguien sufre una herida, normalmente letal, es posible que actúe como si nunca hubiera pasado... Porque nunca lo ha hecho.
 Cuando retires como baja a una figura, tira un d6, si sacas un 6, no la retires, déjala sobre la mesa con una sola herida.
Horda inmaterial: los demonios no necesitan tomar una forma en la disformidad, pero para luchar, toman una forma que, basta para destrozar a sus enemigos, pero de vez en cuando falla. Las figuras con la regla especial demonio, deberán realizar un chequeo de inestabilidad demoníaca al principio de cada fase de movimiento.
Terreno hostil: la disformidad es peligrosa para los mortales. Las figuras que no tengan la regla especial demonio, deben tirar un d6, si saca un 1, considerará todo el terreno como terreno peligroso.
Disformidad pura: las tormentas disformes que acompañan a los demonios en sus incursiones, son solo una pequeña parte de lo que sucede en la disformidad. Cuando vayas a tirar en la tabla de tormenta de la disformidad, tira dos veces en vez de una.
Mutaciones terribles: si una unidad lleva más de un turno sobre la mesa, tira un d6, si sacas un 1 o un 6, tira en la siguiente tabla con un d12. Las miniaturas con la regla especial demonio no tienen que tirar.
•1 explosión cerebral: retira a la figura como baja a menos que supere un chequeo de resistencia, en cuyo caso déjala con una sola herida y reduce todos sus atributos a 1.
•2 hemorragia descontrolada: pierde una herida cada turno si no supera un chequeo de resistencia.
•3 estallido psíquico: si es un psíquico sufre un ataque con F10, FP1 la regla especial ignora cobertura y muerte instantánea. Si no sufre un d6 impactos de F5 y FP3 con la regla especial ignora cobertura.
• 4 plaga virulenta: coloca un área grande en el centro de la unidad, y resuelve un ataque de F5 y FP5 contra cada figura que quede debajo.
•5 tentación excesiva: la unidad no podrá hacer nada este turno excepto atacar si es cargada.
•6 en llamas: trata a la unidad como si acabasen de recibir un impacto con la regla especial abrasaalmas.
•7 resistencia mutante: obtiene +1 a la resistencia.
•8 inmunidad disforme: obtiene la regla especial no hay dolor
• 9 aura demoníaca: obtiene la regla especial miedo y una salvación invulnerable a 5+
• 10 ira sangrienta: obtiene la regla especial furia asesina.
• 11 ansia de sangre: obtiene la regla especial odio
• 12 ascensión demoníaca : obtienen -5 al liderazgo hasta un mínimo de 1, pero obtienen +1 ataque, +1 a la fuerza y la regla especial despedazar y cruzado.
Si se tienen al menos 3 mutaciones, se deberá superar un chequeo de liderazgo al principio de cada turno, si se supera se obtiene la regla especial voluntad de adamantio, pero si se falla pasan a estar bajo el control del jugador de los demonios durante un turno y no podrán escapar de la disformidad mientras estén bajo su control.

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