domingo, 31 de agosto de 2014

Hora psíquica.


Si os gustó la misión de perdidos en la disformidad, probad esta. Es algo parecido a la tormenta de magia de fantasy, pero para 40k y más reducido.

Cada 500 años, los planetas de Garnian Prime se alinean, cuando esto sucede una ola psíquica tremenda se expande por la galaxia. Los psíquicos débiles no lo aguantan, sus cerebros estallan, su sangre se congela y sus huesos arden. Pero los que tienen una mente más fuerte, esos aguantan, sus poderes psíquicos aumentan y su fortaleza mental crece. Este ola psíquica dura una hora, una hora en la que todo psíquico superviviente aprovecha para desatar sus mejorados poderes sobre sus enemigos, una hora conocida como: Hora Psíquica.

Para jugar una partida de Hora Psíquica, añade las siguientes reglas a las reglas normales:

•Energía psíquica: tira 2d6 en vez de uno para determinar tus cargas de la disformidad.
•Tormenta de conocimiento: a la hora de determinar cuántos poderes puedes aprender, multiplica por dos el nivel de tu psíquico.
•Cónclave psíquico: las miniaturas con la regla especial psíquico no ocuparán espacio en la tabla de organización de ejército si así lo prefieres.
• Disformidad activa: cuando vayas a tirar en la tabla de peligros de la disformidad, tira 1d6 más y añade estos resultados a los normales:
7: liberación psíquica: tu psíquico sufre 1d6 heridas sin posibilidad de salvación de ningún tipo. Además, obtienes un número de cargas igual a tantos d6 como heridas sufriera tu psíquico.
8: fuerza mental: si tu psíquico supera un chequeo de liderazgo, obtiene un nivel de maestría más.
9: ligado a la disformidad: el psíquico sufrirá peligros de la disformidad con cualquier doble que saque en sus chequeos psíquicos.
10: cargado de energía: el psíquico genera una carga de disformidad adicional por cada 6 que saque en cualquier tirada.
11: guía psíquica: el psíquico obtiene la regla especial Enemigo Predilecto.
12: sobrecarga psíquica: retira al psíquico como baja. Ambos bandos conseguirán 6 cargas de la disformidad y todos sus psíquicos sufrirán 1d6 heridas sin salvación de ningún tipo. Además todos los que sobrevivan a esto, obtendrán las reglas especiales acerado, guerrero eterno, nunca muere, no hay dolor y voluntad de adamantio.
•Robo de energía: cada vez que un psíquico mate a otro psíquico, este ganará un nivel de maestría más.
• Consumir la mente: si algún bando se queda sin cargas de la disformidad, todos los psíquicos sufren un ataque de F3 FP1 con la regla especial Abrasaalmas.

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